Piloti,
po částech 1, 2 a 3 se náš dlouhotrvající rozhovor s vývojáři Olegem Gotynyanem a Miroslavem Baranenkem dostává do finále touto čtvrtou a poslední částí. Pojďme na to!
Oleg Gotynyan
|
|
||
Rozhovor připravil Elijah Tabere, editor hry World of Warplanes. |
Ivan Kulbich, hlavní herní návrhář, nedávno prohlásil, že než jste se dostali k současným standardním bitvám, otestovali jste během vývoje hry dalších deset jiných herních režimů. Můžete nám o tom něco říct?
OG: Je pravda, že jsme v minulosti testovali více herních režimů, možná dokonce víc než deset. Je však potřeba si uvědomit, že se jednalo z větší části o naprosto počáteční a základní verze herních režimů, které programátoři rychle sestavili kvůli testování během několika málo dnů. Poté obvykle následovalo první testování základní verze našimi herními návrháři, kteří měli za úkol zjistit, jestli se daný režim zdá být slibný pro další vývoj.
Tyto testy probíhaly víceméně až do léta 2012. Čím víc jsme se poté blížili konci roku, tím více jsme s tímto „experimentováním“ přestávali a začínali se soustředit na funkce naprosto nezbytné pro vydání hry nebo pilování toho, co jsme už měli.
Pamatuji si například na herní režim, kdy hráči měli za úkol sundat počítačem ovládané bombardéry, než dosáhnou cíle. Bylo jich samozřejmě ještě víc. Ale popravdě řečeno, je to opravdu dlouho a už si je všechny nepamatuji.
Všechny tyto režimy se nedostaly dále než do fáze prototypu. Opravdu vás nikdy nenapadlo dodělat je a připravit pro vydání hry?
OG: Původně jsme plánovali vydat hru s dvěma herními režimy. Nicméně postupně jsme zjišťovali, jak nákladné je vytváření a ladění druhého hernímu režimu, a tak jsme začali přemýšlet nad tím, že další herní režim nebude pro vydání hry nutně zapotřebí.
Z minulých zkušeností s hrou World of Tanks jsme věděli, že jeden herní režim bude na dlouhou dobu stačit. Bylo nám jasné, že jsme v podobné situaci je daleko důležitější vyladit jeden hlavní režim a o dalších rozšířeních přemýšlet až později. V herním vývoji je zcela normální, že se různé úkoly posouvají tam a zpět, a to na základě aktuálního stavu hry. V našem případě se hlavní režim standardní bitvy vyvinul tak dobře, že nám připadlo naprosto v pořádku, když ponese celou váhu nově vydané hry.
Jaké předešlé zkušenosti sesbírané během vývoje hry World of Tanks vám dnes pomáhají s vývojem hry World of Warplanes?
MB: Základní hrací principy hry World of Tanks samozřejmě platí i pro nás. Těžíme z této zkušenosti tím, že někdy na ní vyloženě stavíme, nebo že přímo zaměstnáme lidi, kteří se podíleli nebo stále podílí na vývoji hry World of Tanks.
OG: Existuje spousta funkcí běžících na našich serverech, které byly původně vytvořeny pro hru World of Tanks, ale nyní slouží hře World of Warplanes. Jejich serverová architektura, která umožňuje měnit počet clusterů, pro nás bude nezbytná. Samozřejmě nebudeme všechno znovu vymýšlet, jestliže už máme technologii, která je hotová z minulého projektu.
Přímo ze hry World of Tanks bylo také zkopírováno mnoho věcí, které jsou pro běh hry nezbytné – nešlo o věci na straně herního klienta, ale o webovou část, např. platební systém, podpůrný program a tzv. backyard rozhraní.
Co se týká samotné hry, od začátku jsme věděli, že budeme vytvářet MMO hru s instancemi pro 15 vs 15 hráčů. A dokonce samotné rozhraní hry má připomínat hru World of Tanks. Snažíme se jej ale přeci jen přizpůsobit našim účelům, abychom se vyhnuli chybám, které se vyskytly v původní hře.
Bylo vidět, že jste za poslední zhruba rok hodně měnili rozhraní.
OG: Ano, neustále na něm pracujeme. Je to z toho důvodu, že rozhraní má zásadní vliv na datum vydání hry. Nemůžeme vydat hru bez funkčního interního obchodu, uživatelského profilu, okna s úspěchy hráče atd. Všechny tyto funkce jsou klíčové a musí dostat prioritu, abychom byli schopní hru dokončit. Proto jsme na tom pracovali opravdu hodně a dokonce jsme někdy kopírovali věci ze hry World of Tanks, když jsme zjistili, že tvorba nějakého úplně nového prvku by nás hodně opozdila oproti časovému plánu.
MB: Vývojáři hry World of Tanks nám také hodně pomohli s herní ekonomikou. Mohli jsme se jednoduše spolehnout na jejich znalosti v zavádění stabilního a spravedlivého systému, který bude přínosem pro nás i pro hráče.
Navíc nám vždy radili ohledně vyvážení hry. Celkově vzato, i když nebyla přímá spolupráce nějak přespříliš široká (každý měl plné ruce práce s vývojem vlastní hry), hodně jsme z jejich zkušeností těžili.
Vývojář Oleg Gotynyan vysvětluje budoucnost World of Warplanes.
Jak se vám líbil gamescom 2013 a akce společnosti Wargaming na něm? Co na to říkáte?
MB: Opravdu se nám tu líbí, i když po několika dnech v kuse na pódiu je to velmi náročné.
OG: Je to naprosto skvělá akce a jsme opravdu rádi, že jsme tu mohli prezentovat svou hru. Hlavně se mi líbil včerejší komunitní večírek. Opravdu nás to potěšilo u srdce, když jsme se mohli osobně setkat s našimi testovacími hráči a přímo od nich slyšet reakce a názory. Vidět, jak se jim rozsvítí oči, když mluví o naší hře, a moct jim odpovídat na jejich opravdu zajímavé otázky bylo naprosto skvělé.
To bylo poprvé, co jste se takto setkali s hráči?
OG: V případě hráčů z Evropy ano, bylo to poprvé. Samozřejmě jsme se předtím setkali také s jinými hráči, ale bylo to vždy za jiných podmínek při cílených testech nebo na individuální pozvání. Nikdy jsme se s hráči nesetkali v takové uvolněné a přátelské atmosféře. Bylo to fakt skvělé.
MB: Letošní gamescom se mi líbil ještě víc než ten minulý. Náš tým má za sebou společnou práci, řekl bych, že se „srostl“ a je více efektivní. To nám umožnilo zorganizovat daleko příjemnější akci, která v sobě měla takový pozitivní náboj.
OG: Všechno klapalo jako hodinky. Rádi bychom vám ze srdce poděkovali za všechnu tu práci, kterou evropský tým odvedl, a to od podpory hry až po organizaci akce na gamescomu – všechno bylo perfektní. Ani si nedokážu představit, jestli to bude možné příští rok překonat.
Miroslav Baranenko and Oleg Gotynyan with our World of Warplanes Editor Elijah Tabere (center) who led this interview.
Naše společnost nedávno oslavila své 15. výročí. Kam myslíte, že by společnost Wargaming měla směřovat v následujících 15 letech?
OG: To je velmi dobrá otázka! Připomíná mi to, jak jeden z našich hlavních vývojářů vytvořil vývojový plán pro hru World of Tanks do roku 2025! (smích) Ale zcela vážně. Myslím, že na tuhle otázku lze odpovědět pomocí našeho hesla ve Wargamingu: „Pojďme dobýt svět!“
Už nyní máme 16 kanceláří po celém světě na každém světadílu kromě Afriky a Antarktidy, a tam se pravděpodobně dostaneme také. Na konci to samozřejmě povede k ještě většímu počtu ještě větších her. Prozatím to je pouze hra World of Tanks, ale jsme už jen kousek od vydání hry World of Warplanes. Další v pořadí bude World of Tanks XBOX 360 Edition, u které už naši američtí kolegové pořádají otevřenou betu. Pak je tu World of Tanks Generals, po které přijde na řadu World of Tanks Blitz pro mobily. Poté uslyšíte o novém projektu Chrise Taylora – na informace o něm se myslím budou všichni velmi, velmi těšit.
A to je jenom začátek! Někteří z vás možná vědí, že jsme nedávno koupili práva na tituly „Master of Orion“ a „Total Annihilation“. Samozřejmě počítáme s tím, že je využijeme. Takže toho je na seznamu fakt hodně.
MB: V současné době hraje World of Tanks každý 100. člověk na planetě (máme 70 milionů hráčů po celém světě). Za patnáct let bude tohle číslo určitě ještě větší. (smích)
OG: Skromně řečeno doufáme, že se dostaneme do bodu, kdy každý, kdo vlastní nějaké počítačové zařízení a je připojený k internetu, bude hrát nějakou hru od společnosti Wargaming.
Jak říkáme, naším posláním je vytvářet legendární hry. Zrovna nedávno během výzkumu a vývoje pro budoucí titul jsme po úvodních diskuzích trochu udělali krok stranou a s odstupem se zeptali sami sebe: „Je tahle hra, kterou děláme, opravdu legendární?“ Na tuhle otázku prostě musíme vždycky odpovědět „ano“. Nechceme vytvářet laciné hry pro rychlý zisk. Naše hry musí vydržet dlouho.
Právě teď se soustředíme na hry typu MMO, takže každý titul musí obsahovat něco nového, co posouvá tento žánr vpřed. Své hry prostě milujeme a chceme pracovat pouze s lidmi, kteří tuto vášeň sdílí. Proto si představujeme, že za 15 let bude každý hráč hrát nějakou hru od společnosti Wargaming. Ať už to bude nějaká futuristická verze World of Warplanes nebo jakéhokoliv jiného titulu, na tom nám nesejde. Všechny budou skvělé. To si můžete být jistí.
A to je vše z našeho rozhovoru s vývojáři na gamescomu. Doufáme, že společně s námi poděkujete Olegovi a Miroslavovi za čas, který nám věnovali.
A můžete si s námi připít na dalších 15 let, piloti!