Po 1. části náš oběd s vývojáři Olegem Gotynyanem a Miroslavem Baranenkem pokračuje. Pojďme na to!
Oleg Gotynyan
|
|
||
Otázky pokládal náš editor hry World of Warplanes Elijah Tabere |
eSport ve hře World of Tanks stále roste, a turnaje se pořádají prakticky po celý rok. Plánujete zahrnout tyto prvky také do hry World of Warplanes?
OG: Určitě. Vývoj všech funkcí týkajících se eSportu však nezačne před vydáním hry. I když všichni souhlasíme, že se jedná o velmi důležitou část hry World of Warplanes, není tato funkce na seznamu „nezbytných“ funkcí, bez kterých nelze hru vydat.
MB: To neznamená, že jsme o tom již nezačali přemýšlet. Učíme se ze hry World of Tanks a chceme, aby byl režim eSportu hry World of Warplanes velmi efektivní. K dispozici bude režim sledování pro diváky a také mnoho dalších funkcí, které zpřístupní účast v událostech eSportu dalším hráčům.
OG: Minulý týden jsme dokončili práce na nové architektuře kamery. Tyto práce budou využity při vývoji výše zmíněného režimu sledování. Nejprve vyladíme posmrtné zobrazení, pak možná uděláme několik úprav kamery během bitev a nakonec se dostaneme k režimu sledování. K tomu však nedojde před vydáním hry.
Na druhou stranu, den vydání už je za rohem. Hráči nebudou muset čekat dlouho, že?
OG: To je pravda. Máme seznam položek, které chceme vyřešit okamžitě po vydání. Všechno je to o stanovení priorit. eSport je na tom seznamu docela vysoko. Všichni si myslíme, že hra World of Warplanes je pro eSport ideální. Jedná se o dynamickou, rychlou hru, která zahrnuje herní taktiku a pro diváky je velmi vizuálně atraktivní.
MB: Při navrhování map pro eSport budeme muset dávat trochu větší pozor na vyváženost. V podobných soutěžních prostředích musí být topografie a rozvržení pozemních cílů pro obě strany absolutně spravedlivé. Samozřejmě nemůžeme jednoduše vytvořit mořskou mapu bez jakýchkoliv prvků s plochým oceánem dole a jasnou oblohou nahoře. (smích) Je to trochu komplikovanější, ale my to zvládneme.
Oleg Gotynyan (třetá zprava) a člen našeho evropského týmu Alberto "Bertiux" Delgado (první zprava) během komunitního večírku na gamescomu 2013. |
A teď si pojďme něco říct o nových letadlech. Na pódiu jste již odhalili, že se ve hře objeví německý Junkers Ju 87 „Stuka“. Můžete říct, kdy ho máme čekat?
MB: Ano, řekli jsme, že se ve hře objeví, ale teď ještě nemůžeme odhalit, kdy to přesně bude. Jak víte, slíbili jsme, že před vydáním hry dorazí britská letadla, a jak se tento den blíží, soustředíme se hlavně na plnění tohoto slibu.
OG: Co mohu říct je, že máme plán pro nadcházející rok a půl týkající se nasazování nových letadel do hry. Po Britech se nezastavíme. Například očekávejte rozšíření německého technologického stromu, nové třídy pro americkou flotilu letadel a také nové zajímavé větve věhlasných sovětských stíhačů. Naše plány jdou o hodně dál, ale na to je ještě příliš brzy. Do hry se Stuky dostanou někdy v průběhu tohoto plánu.
MB: Nejtěžší částí týkající se zavádění nových letadel je situace, když herní návrháři změní na poslední chvíli svůj názor na funkce konkrétních nových letadel nebo rozšíření větve. Velké aktualizace, které přináší celé skupiny nových letadel, je nutné plánovat a pracovat na nich dlouho před jejich vydáním. Dojde-li náhle k odstranění celé skupiny letadel nebo nahrazení jinými letadly, má to dopad na celý proces. Abychom vám dali příklad, během června jsme strávili zhruba 500–600 pracovních hodin přepracováním navrhovaného rozšíření větve. Dvě německá letadla byla z plánů pro aktualizaci odstraněna, což způsobilo velké změny a bylo nutné udělat hromadu práce na vyvážení zbývajících plánovaných letadel.
OG: To samozřejmě neznamená, že jsou tato letadla ztracena. Dříve nebo později herní návrháři dostanou tyto „ležáky“ zpět do hry a nějakým způsobem je použijeme, ať už jako prémiová letadla nebo dokonce i dárková letadla. Změny na poslední okamžik se občas stávají při každém procesu vývoje. U tanků dochází k těmto změnám pravděpodobně ještě častěji! (smích)
Během oběda nám Miroslav odhalil plány ohledně nových letadel ve hře. |
Z fóra víme, že tvůrce bitev zůstává stále žhavým tématem. Najdou se zde hráči navrhující omezení rozptylu úrovní, aby byly zápasy vyváženější. A zároveň další hráči cítí, že by to způsobilo menší různorodost bitev a došlo tak ke zhoršení zábavy. A další zase nevidí důvod pro změny. Aktuální stav jim vyhovuje a říkají, že je možné „přehrát“ piloty letadel vyšších úrovní díky zkušenostem. Jaký je názor vývojového týmu na tuto situaci?
OG: Momentálně pracujeme na nové verzi tvůrce bitev, který plánujeme zavést brzy po vydání hry. Víme o problémech, na které někteří hráči upozorňují, a chceme je řešit. Ve skutečnosti jsme to již v minulosti udělali, i když výsledky byly mírně řečeno rozporuplné. A máme k tomu zábavnou historku. Přibližně před rokem jsme naplánovali nějaké změny tvůrce bitev, které nebylo možné nasadit včas pro nadcházející aktualizaci. Proto jsme se rozhodli odložit zavedení této konkrétní úpravy do další verze. Z důvodu přehlédnutí jsme však zapomněli odstranit oznámení o tomto zavedení z již vydaných poznámek k aktualizaci. Hráči si mysleli, že tato funkce již byla do hry implementována, a začali nám na ni poskytovat své reakce. 40 % hráčů tvrdilo, že došlo ke zlepšení tvůrce bitev, 40 % mělo názor, že je výrazně horší, a pouze 20 % z nich si nevšimlo žádných změn. (smích) Takže i když na tom pochopitelně neustále pracujeme, můžete vidět, že vnímání efektivity tvůrce bitev se liší osobu od osoby.
MB: Nová verze bude lépe brát v úvahu úroveň všech hráčů připojujících se v letce. V úvahu budou brány i další faktory, což by mělo vést k celkovému zlepšení vyvážení hry. Budeme také pracovat na omezení času, který si tvůrce bitev vyhrazuje k sestavení týmů. S větším počtem hráčů přichází větší potřeba rychlého a efektivního systému, který všem umožní bavit se.
Podívejte se na obrázky nových map. |
Miroslave, tady na gamescomu jsi často odpovídal na otázku, jak dlouho trvá týmu navržení letadla od prvního konceptu po konečné nasazení do hry. Zdá se ale, že se nikdo neptal na to, jak dlouho trvá vytvořit mapu. Ze zkušeností můžeme říct, že přibližně každé 2–3 verze vychází jedna nebo dvě mapy. Je pravda, když řeknu, že tvorba jedné mapy trvá průměrně tuto dobu?
MB: Každá vytvořená mapa vyžaduje přibližně 800 pracovních hodin. Obvykle to znamená dobu vývoje okolo dvou měsíců na mapu. Běžně máme zároveň ve vývoji dvě mapy. V závislosti na situaci se rozhodujeme, zda vydáme obě, nebo si jednu ze dvou ponecháme k přepracování do pozdější verze.
Dříve na pódiu jste již odhalili, že pracujete na městských mapách. Znamená to, že ve hře brzy uvidíme novou městskou mapu?
MB: Myslel jsem to obecně. Ale ano, kromě jiného pracujeme i na městských mapách. I když je ještě brzy uvádět konkrétní podrobnosti, tak můžeme říct, že se bude jednat o městskou mapu inspirovanou městem v západní Evropě.
OG: Momentálně se při vývoji nových map snažíme pracovat s různými výškovými úrovněmi. Například vynikající mapa, která by měla přijít do hry po jejím vydání, zahrnuje více „bojových oblastí“, které jsou od sebe odděleny různými výškovými hladinami. Hráči budou bojovat mezi těmito různými hladinami, z nichž každá poskytuje jedinečné zážitky.
Částečnou verzi tohoto stylu hraní najdete na mapě Fjordy, která bude vydána v další aktualizaci. Výše uvedená mapa s různými výškovými hladinami posune tento koncept ještě mnohem dále. Měla by to být velká zábava.
MB: Co se týče tvorby map, tak jsme nedávno změnili týmy odpovědné za tuto práci. Pokud se podíváte na poslední vydané mapy, například Asijská hranice a Náhorní plošina, uvidíte jasné zlepšení kvality práce. Obě tyto mapy jsou vizuálně ohromující a nabízí nové a úžasné herní zážitky díky chytrému použití prvků prostředí, například úrovně mraků, topografie terénu a rozvržení cílů.
Nicméně nejde nám pouze o velké výšky. Jelikož mnoho bitev se ve skutečnosti odehrálo nad poměrně jednoduchým terénem, jsou ve vývoji i „ploché“ mapy. Naším cílem je, aby byla každá mapa zábavná, nezávisle na jejím vzhledu.
Můžete nám říct, jak toho chcete dosáhnout?
MB: Hory představují klíčový herní prvek. Hráči kolem nich musí létat, musí stoupat, aby je přelétli, nebo je mohou použít jako krytí při leteckých soubojích. Na ploché mapě žádný z těchto prvků neexistuje. Pokoušíme se však najít způsob, jak zavést funkci, které říkáme „virtuální výškové hladiny“.
OG: Na této konkrétní městské mapě, na které už pracujeme několik měsíců, používáme mlhu, mraky a silnou protileteckou palbu k vytvoření oblastí, které fungují jako hory. To znamená, že pomocí rozsáhlého užití některého z těchto prvků vytváříme různé podmínky v různých oblastech mapy, které nutí hráče ke stoupání, obletění překážky nebo mu zabrání vletět do konkrétního sektoru. Je to velmi neobvyklý koncept, který jsme tímto způsobem ještě nezkoušeli. Nevíme tedy, jak to nakonec bude přesně fungovat. Možná se tato mapa dostane do běžného mapového fondu, nebo se objeví později v novém herním režimu. Uvidíme.
Zdá se, že vždy když zavedete novou mapu, jedná se o mapu pro letadla vysokých úrovní s obrovskými rozměry. Budou mít také hráči s letadly nižších úrovní možnost v budoucnu uvidět nové menší mapy?
OG: Pět z našich nadcházejících map bude buď pro letadla středních nebo vysokých úrovní s odpovídajícími vzdálenostmi nebo rozměry. Ale po představení těchto map se přesuneme zpět k tvorbě nových map pro letadla nízkých úrovní. Máme to rozhodně v plánu. Už dlouhou dobu nám chyběli mapy pro letadla vysokých úrovní, takže hráči museli létat na mapě Pacifik i s letadly 10. úrovně. Tento problém nyní vyřešíme a budeme se moci soustředit také na menší mapy.
Nedávno jsme publikovali statistiky naší uzavřené betaverze, které odhalily, že většina hráčů hraje s 4. – 5. úrovně. To znamená, že mnoho z nich létá většinu doby pouze na mapách „Národní park“ a „Pacifik“. Nebylo by lepší dát nejdříve těmto hráčů trochu více rozmanitosti ve hře?
OG: Rozhodně! Nedovedete si představit, jak moc s našimi hráči souhlasíme. Po čase jsme tyto mapy už sami nemohli ani vidět! (smích) Spouštění hry a opětovné objevení se na mapě Pacifik znovu a znovu bylo i pro nás celkem problém. Nejprve však bylo nutné upřesnit proces a technologii tvorby map, což je důvod, proč jsme nemohli okamžitě využít všechny naše zdroje pouze k přidávání nového obsahu. Hodně času jsme strávili přepracováním již existujících map, co se týče vyvážení a vizuálního přepracování. Když provádíte vylepšení renderovacího enginu, musíte také přepracovat staré mapy a upravit je. Takže jsme dělali jenom to a kdykoliv došlo k zapojení této technologie, strávili jsme nad tím hodně času. Samotná mapa Přístav byla tolikrát přepracována a došlo u ní tolikrát ke změně textur a barev, že dnes bychom mohli přidat za stejný časový úsek pět nových map.
S testery uzavřené betaverze sdílíme názor, že to bylo opravdu hodně špatné mít pro létání pouze mapu Pacifik. Byl to těžký čas pro nás pro všechny. Hráči aspoň měli možnost tuto mapu nehrát, když ji už nemohli ani vidět. My jsme tuto možnost neměli, jelikož jsme museli pokračovat ve vývoji. (smích) Teď když jsme vytvořili naše nástroje, těžce pracujeme na přidávání map do mapového fondu a snažíme se, co to jde.
Nezapomeňte si přečíst i další část, kde budeme hovořit například o historické přesnosti, prvku hry Free-2-Win (pro dosažení vítězství není nutné platit), případných plánech ohledně verze pro tablety.
Na viděnou brzy v 3. části!