Piloti,
o vývoji hry toho bylo během několika akcí otázek a odpovědí pořádaných před několika týdny na gamescomu 2013 řečeno opravdu mnoho. Máme však pocit, že by naše zpravodajství z události nebylo kompletní bez rekapitulace soukromého rozhovoru s našimi dvěma domácími experty na hru World of Warplanes, Olegem Gotynyanem a Miroslavem Baranenkem. Oba vývojáři s námi poobědvali daleko od jasných světel a hluku hlavní akce, abychom si mohli důvěrně pohovořit o aktuálním stavu hry a budoucí vizi společnosti Wargaming.
V jednom ze čtyř článků níže naleznete exkluzivní informace, které nám sdělili. Tak do toho.
Oleg Gotynyan
|
|
||
Rozhovor připravil Elijah Tabere, editor hry World of Warplanes. |
Olegu, Miroslave, mnohokrát děkuji, že jste si na mne udělali čas. V tomto rozhovoru se budu snažit získat trochu více informací o zákulisním dění při vývoji hry World of Warplanes. Chtěli bychom rozvést některá z témat, o kterých jsme mluvili na pódiu, a podívat se, zda se nám během toho rozhovoru nepodaří získat nové informace.
Začněme tématem, které bylo během otázek a odpovědí nadneseno mnohokrát a které značně přitahuje představivost hráčů – sjednocení všech tří titulů „World of...“. Teď už víme, že k první kombinaci titulů dojde pomocí klanových válek a ne přímo pomocí jednoho sjednoceného herního režimu. Objevují se však zvěsti, že pracujete na jiném způsobu, jak spojit tři hry pomocí spouštěcího programu. Je na tom něco pravdy?
OG: Skutečně, je to tak. Pracujeme na sjednoceném spouštěcím programu, který umožní uživateli spouštět všechny tři tituly „World of...“ pomocí jedné aplikace na ploše. Valnou většinou probíhá její vývoj v Kyjevě ve společnosti Pershastudia a správa projektu a technická kontrola pokračuje na centrále v Minsku. Momentálně je příliš brzo, abych mohl říct, kdy bude vydána nebo jak přesně bude fungovat. Nicméně až k tomu dojde, bude to zajímavá funkce pro fanoušky, jelikož aplikace propojí hry ještě více dohromady a usnadní přepínání mezi jednotlivými tituly
Někteří hráči přemýšlí, zda je možné něco udělat se značnou velikostí herního klienta. Zvláště teď, když se ke komunitě díky otevřené betaverzi připojuje mnoho nových lidí, jsou slyšet stížnosti, že stahování hry trvá hodně času. Pracujeme na řešení tohoto problému?
OG: Ano, do budoucna plánujeme možnost nazývanou „Zmenšený klient“. Momentálně je však prakticky ve stejné fázi jako sjednocený spouštěcí program. To znamená, že o něm mluvíme, víme, co je nutné udělat, a již jsme zahájili jeho vývoj. Stále jsme však daleko od vydání.
Proč je klient hry World of Warplanes o tolik větší než u hry World of Tanks, zvláště když vezmeme v úvahu, že hra ještě nebyla vydána, ale již se jí podařilo překonat velikostí hru World of Tanks, která je venku již tři roky?
MB: Protože velikost herního prostředí je obrovská, textury, které používáme, jsou mnohem větší než u hry World of Tanks. Samozřejmě se snažíme pracovat na optimalizaci zdrojů, což povede k efektivnější správě velikosti dat. Jelikož však vydáváme nové mapy a letadla, tak skutečné zmenšení stávajícího klienta je nepravděpodobné.
OG: Podívejte se například na naše mapy. Nejsou větší pouze z hlediska povrchu, s rozměry, které mají až 10x10 km, jsou také velmi podrobné, protože musí vypadat dobře jak z velké vzdálenosti, tak i z blízka.
MB: Vývoj map hry World of Warplanes potřebuje přibližně čtyřikrát více zdrojů než u map hry World of Tanks. Podobné to je i u letadel. Textury musí mít větší rozlišení, je nutné přidávat detaily, a nakonec i grafický engine musí být schopen toto všechno zobrazit se snímkovací frekvencí, která umožní hráči plynulé a vizuálně ohromující hraní.
OG: A to je okamžik, kdy na scénu přichází „Zmenšený klient“. Ten umožní hráčům stahovat menší objemy dat v závislosti na jejich potřebách. Hráči budou moci rychleji zjistit, zda se jim hra líbí nebo nelíbí, a nebudou muset dlouho stahovat.
MB: A také nezapomeňte, že jak se technologie vyvíjí, budeme přepracovávat naše grafické nástroje a zdroje. Dojde tak nejen ke změně toho, jak mapy vypadají (zamyslete se třeba nad aktualizací rendrování verze 8.0 hry World of Tanks), ale také způsobu jejich tvorby a množství prostoru, který zabírají.Ovládání stále zůstává velkým problémem. Na pódiu jste zmínili, že přichází nová verze ovládání myší 3.5. Můžete k tomu něco dodat?
OG: Jedná se o možnost ovládání myší, která již byla dříve součástí hry a byla před několika aktualizacemi odstraněna. Je nám jasné, že se mnoha z našich testerů z alfaverze a uzavřené betaverze ovládání líbilo, stejně jako mnoha našim vývojářům. Nebylo možné ho jednoduše vrátit, protože v letovém modelu bylo provedeno mnoho změn, takže jsme museli najít nový způsob, jak přinést tento „starý“ obsah zpět. Naši programátoři na tomto úkolu aktivně pracovali od června a nyní je tato funkce skutečně připravena. Stále je nutné provést nějaké testování a dokončit opravy některých problémů, ale první reakce týmu je, že jsme skoro v cíli. Pokud vše půjde dobře, najdou hráči tuto verzi ovládání ve hře ještě před vydáním.
Můžete připomenout našim čtenářům, jak přesně se tato verze ovládání liší od dvou již dostupných verzí ve hře?
OG: Připomíná ovládání verze 4.1. To znamená, že váš pohled zůstává pevně za ocasem letadla a vy táhnete letadlo umísťováním kurzoru určitým směrem. Na rozdíl od verze 4.1 má však verze 3.5 automatické centrování letadla na polohu kurzoru. Chcete-li pokračovat v pohybu, budete muset dále hýbat myší. Funkce automatického centrování by měla značně usnadnit střelbu. Verze 4.1 byla ve skutečnosti navržena jako vylepšení původní verze 3.5. Zpětná vazba naší komunity však ukázala, že obě verze mají něco do sebe, a proto vracíme verzi 3.5 zpět pro hráče, kteří ji chtějí používat.
Jelikož jako vývojáři hru hrajete, jakou verzi ovládání při hraní preferujete?
MB: Používám výchozí verzi ovládání pomocí „Myši“.
OG: Já také. Ale verze 3.5 se mi hodně líbila. Až se vrátí, pravděpodobně si vzpomenu na staré časy a dám ji druhou šanci
Již dlouhou dobu, jak na fórech, tak i na různých výstavách, slýcháme, že bude zaveden nový režim hry, tzv. doprovod bombardérů. Kromě potvrzení plánů jsme však neviděli v této oblasti příliš velký vývoj. Můžete nám říct, jaký je skutečný stav této novinky?
OG: První verze režimu hry doprovod bombardérů byl dokončen již v listopadu roku 2012. Tehdy jsme se však rozhodli ho netestovat, ani ho dále nerozvíjet. Rozhodnutí bylo provedeno celým týmem, protože tehdy jsme se rozhodovali, které funkce jsou pro vydání hry zcela nezbytné a které je možné nechat na později. Znamená to, že jsme museli vytvořit seznam priorit a některé z vyvíjených prvků pozastavit. I když bychom teď moc rádi viděli mise režimu doprovod bombardérů, rozhodli jsme se, že užitečné výcvikové scénáře a podobně jsou pro vydání hry důležitější. Jakmile však bude hra vydána, dostane stejný tým, který pracuje na výcvikových scénářích, za úkol vytvořit tento herní režim a obnovit vývoj této dlouho očekávané funkce. Tvorbu tohoto režimu nechceme uspěchat. Má to být přece něco zcela nového, a ne pouze klon hlavního režimu hry. Snažíme se, aby režim přinášel skutečně jedinečné zážitky ze hry, což pochopitelně vyžaduje trochu více času.
MB: Z uměleckého hlediska musíte také vzít v úvahu, že se mapy pro tento režim musí lišit od běžných map. Běžné mapy, které máme ve hře nyní, nejsou dle mého názoru pro doprovodné mise zcela vhodné. Možná budeme muset začít přemýšlet nad ústupem od obdélníkových map a vyzkoušet různé tvary, které by mohly být pro nový styl hraní vhodnější. Momentálně bohužel náš grafický engine Big World neumožňuje žádné jiné formáty než dnes používané obdélníkové mapy.
OG: Věřte nám, když říkáme, že se také opravdu těšíme na zavedení nových režimů. Budeme na tom pracovat, nezávisle na problémech, které na nás mohou čekat. Pokud šel zatím vývoj pomalu, nebylo to z nedostatku snahy, ale protože musíme stanovit prioritu pro naše zdroje. Pokud bychom měli více programátorů, věci by se hýbaly mnohem rychleji. Mimochodem jsme ve stejné situaci jako vývojáři hry World of Tanks. Také jim občas chybí dostatek lidí. Už teď máme přibližně 150 vývojářů na projekt, kteří programují pouze samotnou hru. Jak nabíráme další zaměstnance, půjde snad vývoj obou her rychleji.
Toto je pouze začátek našeho rozsáhlého rozhovoru. V příští části si pohovoříme o různých tématech, například plánech vývojářů s eSporty, o nových letadlech, tvůrci bitev a nových mapách, které se brzy objeví!
Na viděnou v 2. části!