Opis: Kanion zapewnia możliwość bitwy o jedyną dostępną w regionie drogę biegnącą dnem wąwozu. Górzysty teren, wilgotny klimat oraz niski pułap chmur zmusiły przeciwników do skupienia się na wzniesieniu w oczekiwaniu na zwycięstwo powietrzne.
Kanion | Dane |
---|---|
Kliknij, aby powiększyć. |
Rozmiar Poziomy Typ mapy Wysokość Wprowadzona w |
Najwyższa mapa w World of Warplanes
Pierwszą rzeczą przykuwającą uwagę po wejściu do bitwy na mapie Kanion są dwie olbrzymie góry po obu stronach mapy. Dwie dotychczas najwyższe mapy – Adriatyk i Fiordy – mające odpowiednio 2700 i 2200 metrów wysokości zostały zdetronizowane w tej kategorii przez 4,5-kilometrowe giganty, które znajdziecie na Kanionie. Porada na początek: Nie próbujcie się wspinać na szczyt! Może to być niebezpieczne przedsięwzięcie, nawet dla dwusilnikowych doładowanych potworów, jakimi są niemieckie myśliwce ciężkie. Jeśli jednak, z jakiegokolwiek powodu, zdecydujecie się zrobić zdjęcie na widokówkę z samego wierzchołka, spróbujcie to zrobić w wysokopoziomowym odrzutowcu. Nie kierujcie się bezpośrednio do szczytu podczas wspinaczki i przygotujcie się na konieczność latania płytkimi spiralami, aby uniknąć przeciągnięcia!
Mnóstwo ziemi!
Kanion to także, obok Latarni morskiej, największa mapa znajdująca się obecnie w grze, mierząca 12,6 x 12,6 km. Duża część tego terenu jest niedostępna (nawet dla, zdawałoby się, niczym nieograniczonych maszyn powietrznych), ale nawet niższe, dostępne miejsca są na tyle duże, że ze względu na swoje rozmiary Kanion najlepiej nadaje się dla samolotów poziomu V i wyższych.
Tytułowy kanion ciągnie się przez całą mapę, dzieląc krainę na połowy, które robią się coraz wyższe wraz ze zbliżaniem się do krawędzi poziomu. Soczystozielone pola oraz sporadyczna roślinność przypominają Azjatyckie Pogranicze – inną mapę wzorowaną na Azji i inspirowaną Birmą, znajdującą się niedaleko Nepalu, który stanowił odniesienie podczas tworzenia Kanionu.
Kanion z lotu ptaka oglądany z północy (po lewej), południa (pośrodku) i wschodu (po prawej) |
Przetrwanie „korytarza”
Szczególny układ wzniesień tworzy na mapie korytarz, który oba zespoły muszą przebyć, jeśli chcą się dostać na terytorium przeciwnika. Północna drużyna rozpoczyna grę na A5, C6 i B9 na płaskowyżu wypełnionym trzema grupami celów naziemnych: konwojami, czołgami i fortyfikacjami. Grupa południowa startuje z J3, J5 i K7, blisko własnej grupy ufortyfikowanych zabudowań i podobnych celów naziemnych. Warto zwrócić uwagę, ze większość celów jest skoncentrowana w głównym obszarze przypominającym bazę, na otwartym terenie w głębi terytorium przeciwnej drużyny. Rozrzuconych, samotnych celów jest bardzo mało, co oznacza, że jeśli znajdziecie się w zasięgu jednego celu, będziecie także bardzo blisko prawie wszystkich celów przeciwnej drużyny (w tym jej obrony przeciwlotniczej).
Oczywiście tylko solidnie opancerzone samoloty szturmowe są w stanie wytrzymać rozmiar uszkodzeń zadawanych z ziemi w tych rejonach. Z tego powodu większość walk kołowych koncentruje się w wąskim przesmyku między północą i południową częścią mapy w okolicach E5–6 oraz F5–6, gdzie urwiska są zbyt strome, by umożliwiać wsparcie z ziemi. Ze względu na okoliczne góry stanowiące przeszkodę, samoloty szturmowe muszą zejść nisko w głąb kanionu, aby poszukać schronienia przed tym, co dzieje się wyżej. Korytarz ten jest jednak zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Czasem samoloty wlatujące do kanionu nie wylatują po drugiej jego stronie. Manewrowanie w ciasnej przestrzeni wymaga dużo wprawy i finezji, a samolot szturmowy, który zostanie przechwycony w kanionie ma niewielką możliwość unikania ostrzału lub zmiany kierunku lotu.
Obszary gęsto pokryte celami naziemnymi znajdują się na wielopoziomowych płaskowyżach ukrytych za masywami górskimi. |
Strategia jest wszystkim
Ostatecznie sukces albo porażka na mapie Kanion zależą od tego, w jakim stanie będzie drużyna po początkowym starciu w strefie konfrontacji. Zespoły zderzą się w środku i będą walczyć bez przemieszczania się dalej albo niektóre jednostki przedrą się na drugą stronę, co powoduje rozproszenie pola walki i całkowicie zmienia oblicze rozgrywki. W tym momencie w grze najważniejsza staje się ochrona. Przy takiej liczbie celów naziemnych umieszczonych blisko siebie (prawie 30 na stronę) zespół, któremu uda się najdłużej zachować sprawność swoich samolotów szturmowych, zazwyczaj odlatuje z wygraną ze względu na wielki bonus do przewagi zapewniany przez niszczenie celów naziemnych.
Sprytne drużyny porozumieją się na początku co do tego, w jaki sposób chcą rozegrać bitwę: czy wywalczyć zwycięstwo w jednej dużej walce kołowej (do której jedyne naprawdę dobre miejsce znajduje się na środku mapy), czy też spróbować przebić się przez naturalne zapory, co oznacza zdecydowanie się na emocjonującą (i niebezpieczną) grę nastawioną na cele naziemne.
Piloci, czy zdecydujecie się zejść do kanionu?