Po częściach I, II i III naszego wnikliwego wywiadu z deweloperami, Olegiem Gotynianem i Mirosławem Baranienko prezentujemy czwartą i ostatnią jego odsłonę. Zaczynajmy!
Oleg Gotynian
|
|
||
Rozmawia redaktor serwisu World of Warplanes, Elijah Tabere. |
Iwan Kulbicz, szef działu projektowania gier, powiedział niedawno, że w trakcie prac nad obecnymi bitwami standardowymi przetestowano dziesięć różnych trybów gry. Czy możecie dodać coś od siebie na ten temat?
OG: To prawda, podczas prac nad grą opracowaliśmy i wypróbowaliśmy wiele trybów gry – chyba nawet więcej niż dziesięć. Musimy jednak wyjaśnić, że w większości były to jedynie testowe szkice trybów, stworzone przez programistów „na szybko” w ciągu zaledwie kilku dni. Kiedy taka wstępna wersja była już gotowa, nasi projektanci zwykle testowali, czy jest na tyle obiecująca, by prowadzić nad nią dalsze prace.
Tego typu testy trwały mniej więcej do lata 2012 roku. Im bliżej końca roku, tym mniej eksperymentów przeprowadzaliśmy, ponieważ zaczęliśmy koncentrować się na elementach niezbędnych do premiery i dopracowywać już gotowe części gry.
Pamiętam, że w jednym z trybów gracze mieli zestrzelić bombowce sterowane przez komputer, zanim dolecą one do celu. Testowaliśmy też całe mnóstwo innych trybów, ale szczerze mówiąc, było to tak dawno temu, że zwyczajnie ich nie pamiętam.
Żaden z trybów nie wyszedł ze stadium prototypu. Nie zastanawialiście się nad opracowaniem któregoś z nich przed premierą?
OG: Początkowo planowaliśmy dwa tryby w premierowej wersji gry. Jednak im bardziej uświadamialiśmy sobie, jak kosztowne jest tworzenie i balansowanie dodatkowego trybu, tym bardziej byliśmy przekonani, że nie jest on niezbędny w momencie premiery.
Wynika to z naszych wcześniejszych doświadczeń z World of Tanks: ta gra przez długi czas radziła sobie świetnie z jednym trybem gry. Doszliśmy do wniosku, że jesteśmy w tej samej sytuacji, więc lepiej będzie dopracować główny tryb bitwy i dopiero później zastanowić się nad jego rozszerzeniem. To normalne podejście podczas prac nad grą – priorytety zadań zmieniają się w zależności od aktualnego stanu gry. W tym przypadku główny tryb bitwy wypadł na tyle dobrze, że naszym zdaniem będzie w stanie samodzielnie przekonać graczy do wersji premierowej.
Które z wcześniejszych doświadczeń dotyczących World of Tanks były pomocne podczas prac nad World of Warplanes?
MB: Oczywiście podstawowe zasady rozgrywki w naszej grze są podobne do tych w World of Tanks. Dlatego korzystamy z doświadczenia tamtego zespołu – czasami czerpiemy z ich wiedzy i dodajemy coś od siebie, a czasami możemy zatrudnić ludzi, którzy pracowali lub nadal pracują nad World of Tanks.
OG: W World of Warplanes wykorzystujemy wiele funkcji serwerowych, które zostały oryginalnie zaprojektowane z myślą o World of Tanks. Zmusi nas to do skorzystania z ich architektury serwerów, która przykładowo pozwala na przełączanie klastrów. Oczywiście nie będziemy opracowywać tych rozwiązań na nowo, skoro mamy dostęp do gotowej technologii z poprzedniego projektu.
Do funkcjonowania gry potrzeba wielu elementów – nie tylko w kliencie, lecz także w części sieciowej. Chodzi na przykład o takie elementy, jak: system płatności, program pomocy technicznej, czy interfejs hangaru, które mogliśmy skopiować z World of Tanks.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę, już od samego początku wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę MMO opartą na instancjach w formacie 15 na 15. Nawet interfejs naszej gry ma przypominać World of Tanks. Staramy się jednak dopasowywać te elementy do naszych celów i unikać pomyłek, które popełniono w poprzedniej grze.
Przez ostatnie pół roku włożyliście mnóstwo pracy w zmiany interfejsu.
OG: Zgadza się, ciągle nad nim pracujemy. Wynika to z faktu, że właśnie interfejs w dużym stopniu zadecydował o dacie premiery. Nie mogliśmy wydać gry bez działającego sklepu, strony z profilem użytkownika, strony z osiągnięciami i tak dalej. Te kluczowe funkcje otrzymały najwyższy priorytet, ponieważ były niezbędne do ukończenia prac nad pełną wersją gry. Poświęciliśmy na nie mnóstwo czasu, a czasami nawet kopiowaliśmy sporo z World of Tanks, jeżeli tworzenie danego elementu od podstaw wiązałoby się ze zbyt dużymi opóźnieniami.
MB: Deweloperzy World of Tanks pomogli nam też bardzo z gospodarką gry. Mogliśmy skorzystać z ich wiedzy, by stworzyć stabilny i sprawiedliwy system, co jest w interesie zarówno graczy, jak i naszego studia.
Zawsze byli też gotowi do konsultacji na temat zbalansowania gry. Co prawda nie kontaktowaliśmy się bezpośrednio zbyt często, ponieważ każda strona była zajęta własnym projektem, jednak ich doświadczenia były dla nas niezwykle przydatne.
Deweloper Oleg Gotynian omawia przyszłość World of Warplanes.
Jak się Wam podoba gamescom 2013? Jakie są wasze opinie na ten temat?
MB: Bawimy się świetnie, chociaż po kilku dniach na scenie jesteśmy bardzo wyczerpani.
OG: To niesamowita impreza i bardzo się cieszymy, że możemy prezentować na niej naszą grę. Szczególnie podobało nam się na wczorajszej imprezie społeczności. Bardzo miło było spotkać się twarzą w twarz z naszymi testerami i posłuchać ich uwag osobiście. To rewelacyjne uczucie – widzieć ten błysk w oczach graczy, kiedy zaczynają opowiadać o grze, a dodatkowo mieć możliwość odpowiedzi na ich pytania będące wyrazem autentycznego zainteresowania.
Czy to było dla was pierwsze takie spotkanie z graczami?
OG: Tak, to było pierwsze takie spotkanie, przynajmniej jeśli chodzi o europejskich graczy. Oczywiście spotykaliśmy się z naszymi graczami już wcześniej, ale miało to miejsce w innych okolicznościach – podczas testów fokusowych lub rozmów ze specjalnie zaproszonymi osobami. Nigdy nie spotykaliśmy się z graczami w tak nieformalnej i przyjaznej atmosferze. To było świetne.
MB: Tegoroczny gamescom podobał mi się jeszcze bardziej niż ostatni. Nasz zespół jest już bardzo zgrany, więc wszyscy pracowali znacznie efektywniej. Dzięki temu zorganizowaliśmy o wiele lepszy pokaz, który miał niesamowity klimat.
OG: Wszystko działało jak w zegarku. Chcemy z całego serca podziękować naszemu europejskiemu zespołowi za ogrom włożonej pracy – wszystko było bez zarzutu, począwszy od promocji gry aż po organizację na gamescomie. Nie mam pojęcia, jak możemy to przebić w przyszłym roku.
Mirosław Baranienko and Oleg Gotynian z redaktorem portalu World of Warplanes, Elijah Tabere
Nasza firma obchodziła niedawno swoje 15 urodziny. Jaką drogę rozwoju widzicie dla Wargaming w okresie następnych 15 lat?
OG: To dobre pytanie! Przypomina mi się historia o jednym z naszych głównych deweloperów, który opracował plany rozwoju World of Tanks do 2025 roku! (śmiech) Ale mówiąc poważnie, odpowiedź na to pytanie znajduje się w motto studia Wargaming: „Podbij cały świat!”.
Już w tej chwili mamy 16 biur na całym świecie, na każdym kontynencie poza Afryką i Antarktydą, a prędzej czy później postawimy biura pewnie i tam. Dzięki temu będziemy mogli tworzyć więcej gier o większym rozmachu. Na razie wydaliśmy jedynie World of Tanks, ale jesteśmy zaledwie kilka kroków od premiery World of Warplanes. Następną grą w kolejce jest World of Tanks: Xbox 360 Edition – nasi amerykańscy koledzy już przygotowują testy wersji beta. Potem przyjdzie kolej na World of Tanks Generals, a następnie wydamy World of Tanks Blitz na urządzenia mobilne. Później usłyszycie o aktualnym projekcie Chrisa Taylora, który po ogłoszeniu na pewno wzbudzi spore zainteresowanie.
A to dopiero początek! Część z Was pewnie słyszała, że niedawno uzyskaliśmy prawa do serii „Master of Orion” i „Total Annihilation”. Mamy zamiar je wykorzystać, więc jeszcze wiele przed nami.
MB: W World of Tanks gra już co setna osoba na planecie (70 milionów graczy na całym świecie). Spodziewamy się, że za 15 lat ta liczba będzie dużo wyższa. (śmiech)
OG: Dodamy tylko skromnie, że chcemy dojść do momentu, w którym każdy posiadacz jakiegokolwiek urządzenia do przetwarzania danych z dostępem do internetu będzie grał przynajmniej w jedną grę studia Wargaming.
Jak określiliśmy w misji naszej firmy, naszym celem jest tworzenie legendarnych gier. Podczas ostatniego spotkania rozwojowego na temat jednego z przyszłych projektów postanowiliśmy zatrzymać się na chwilę i zapytać: „Czy tworzymy naprawdę legendarną grę?”. Dla nas odpowiedź na to pytanie zawsze musi brzmieć „tak”. Nie chcemy tworzyć tandetnych gier tylko po to, by szybko zarobić parę groszy. Mamy bardziej długoterminowe plany.
Obecnie koncentrujemy się na grach MMO, więc każdy nowy tytuł musi zawierać nowe rozwiązania, które posuną ten gatunek do przodu. Bardzo dbamy o jakość naszych gier i chcemy pracować jedynie z osobami, które podzielają naszą pasję. Dlatego wyobrażamy sobie, że za 15 lat każdy gracz będzie grał w jakiś tytuł studia Wargaming. Nieważne, czy będzie to futurystyczna wersja World of Warplanes, czy jakaś inna gra. Wszystkie będą rewelacyjne. Już my o to zadbamy.
To już koniec naszego wywiadu z deweloperami przeprowadzonego podczas tegorocznego gamescomu. Mamy nadzieję, że podpiszecie się pod naszymi podziękowaniami dla Olega i Mirosława za poświęcony nam czas.
Piloci, życzymy Wam 15 wspólnych lat!