Po pierwszej części naszego wywiadu podczas wspólnego obiadu z deweloperami gry, Olegiem Gotynianem i Mirosławem Baranienko, nadszedł czas na ciąg dalszy rozmowy. Zaczynamy!
Oleg Gotynyan
|
|
||
Rozmawia redaktor serwisu World of Warplanes, Elijah Tabere |
World of Tanks staje się coraz popularniejszą dyscypliną esportową – turnieje odbywają się prawie przez cały rok. Czy planujecie opcje esportowe także w World of Warplanes?
OG: Jak najbardziej, chociaż prace nad elementami esportowymi rozpoczną się dopiero po premierze gry. Wszyscy się zgadzamy, że jest to bardzo ważna część przyszłego rozwoju World of Warplanes, jednak nie znajduje się ona na naszej „liście obowiązkowej” elementów, które muszą trafić do gry przed premierą.
MB: Nie oznacza to jednak, że wcale o tym nie myślimy. Uczymy się na podstawie doświadczeń zdobytych podczas pracy nad World of Tanks i chcemy, aby World of Warplanes było jak najlepszą grą w momencie premiery. W grze wprowadzimy tryb obserwatora do śledzenia rozgrywki, a także inne funkcje, dzięki którym wydarzenia esportowe będą bardziej dostępne dla graczy.
OG: Właśnie skończyliśmy prace nad nową architekturą kamer. Ułatwi to dalszy rozwój trybu obserwatora. Najpierw zajmiemy się widokiem „po walce”, potem pewnie usprawnimy kamerę podczas bitew, a następnie zabierzemy się za tryb obserwatora. Nie nastąpi to jednak przed premierą.
Data premiery już się zbliża, więc nie będzie trzeba zbyt długo czekać, prawda?
OG: Tak, to prawda. Jest wiele rzeczy, którymi chcemy się zająć zaraz po premierze. Wszystko sprowadza się do priorytetów, a esport zajmuje wysoką pozycję na naszej liście. Wszyscy jesteśmy zgodni co do tego, że World of Warplanes ma duży potencjał esportowy. Gra jest dynamiczna, szybka, ma w sobie element taktyczny i cieszy oko widzów.
MB: Jeżeli chodzi o projektowanie map esportowych, musimy poświęcić trochę więcej uwagi ich zbalansowaniu. W przypadku tego typu rywalizacji musimy się upewnić, że topografia mapy i układ celów naziemnych nie faworyzują żadnej ze stron. Nie możemy jednak stworzyć mapy składającej się jedynie z oceanu i czystego nieba, bez żadnych dodatkowych elementów. (śmiech) To trochę bardziej skomplikowane, ale coś wymyślimy.
Oleg Gotynyan (trzeci od prawej) i Alberto „Bertiux” Delgado (pierwszy z prawej) spotkali się z fanami na tegorocznej imprezie społeczności podczas targów gamescom 2013. |
Porozmawiajmy o nowych samolotach. Podczas konferencji ogłosiliście, że w grze pojawi się niemiecki Junkers Ju 87 „Stuka”. Możecie zdradzić, kiedy powinniśmy się go spodziewać?
MB: Co prawda ogłosiliśmy wprowadzenie nowego samolotu, ale nie możemy w tej chwili podać dokładnej daty jego wejścia do gry. Jak wiecie, obiecaliśmy, że wprowadzimy samoloty brytyjskie jeszcze przed premierą, a ponieważ ta zbliża się wielkimi krokami, przede wszystkim skupiamy się na spełnieniu naszej obietnicy.
OG: Możemy ujawnić, że jeżeli chodzi dodawanie nowych samolotów do gry, mamy plany na następne półtora roku. Na Brytyjczykach się nie skończy – spodziewajcie się rozszerzeń niemieckiego drzewa technologicznego, nowych klas amerykańskiej floty powietrznej, a także bardzo ciekawych gałęzi myśliwców radzieckich. A to tylko część naszych planów. Zamierzamy iść dużo dalej, ale jeszcze za wcześnie, by o tym mówić. Gdzieś w międzyczasie do gry trafią właśnie „sztukasy”.
MB: Największym problemem podczas dodawania nowego samolotu jest sytuacja, w której projektanci w ostatniej chwili zmieniają zdanie na temat funkcji nowego samolotu lub kolejnej gałęzi. W przypadku większych aktualizacji – takich, które wprowadzają do gry większą liczbę samolotów – planowanie i prace przygotowawcze zaczynają się na długo przed ich premierą. Jeżeli nagle jeden z samolotów znika lub zostaje zastąpiony innym, odbija się to na całym procesie rozwoju. Przykładowo, w samym czerwcu straciliśmy około 500–600 godzin roboczych ze względu na zmianę koncepcji nowej gałęzi. Z planów aktualizacji zniknęły dwa niemieckie samoloty, co przysporzyło nam dużo pracy przy balansowaniu pozostałych samolotów.
OG: Oczywiście nie oznacza to, że takie samoloty znikają bezpowrotnie. Po pewnym czasie nasi projektanci sięgną po „spóźnialskich” i wykorzystają w jakiś sposób te maszyny – jako samoloty premium albo podarunki. Zmiany w ostatniej chwili zdarzają się podczas pracy nad każdym projektem. W przypadku World of Tanks takich modyfikacji jest pewnie jeszcze więcej! (śmiech)
Podczas spotkania Miroslav ujawnił plany dotyczące wprowadzania nowych samolotów w przyszłości. |
Jednym z najgoręcej dyskutowanych tematów na forum jest mechanizm losujący. Niektórzy użytkownicy proponują zmniejszenie zakresu poziomów w bitwach w celu wyrównania rozgrywki. Inni gracze twierdzą, że gra będzie przez to mniej zróżnicowana, a tym samym mniej ciekawa. Jeszcze inni nie widzą potrzeby zmian. Odpowiada im aktualny stan rzeczy, ponieważ ich zdaniem można pokonać samoloty wyższych poziomów dzięki doświadczeniu w grze. Jakie zdanie ma na ten temat zespół deweloperów?
OG: Obecnie pracujemy nad nową wersją mechanizmu losującego, która ma pojawić się wkrótce po premierze gry. Znamy opinie naszych graczy na ten temat i chcemy uwzględnić je w grze. Często zresztą to robiliśmy, nawet jeżeli wyniki nie były do końca zadowalające. Opowiem wam zabawną anegdotę: jakiś rok temu zaplanowaliśmy zmiany w mechanizmie losującym, których nie mogliśmy wprowadzić w kolejnej aktualizacji. Dlatego postanowiliśmy odłożyć tę modyfikację do momentu wydania kolejnej wersji gry. Jednak ze względu na przeoczenie zapomnieliśmy usunąć wzmiankę o tej zmianie z opublikowanych informacji o aktualizacji. Gracze sądzili więc, że poprawka trafiła do gry i zaczęli ją komentować: 40% graczy stwierdziło, że nowy mechanizm jest lepszy, kolejne 40% było zdania, że znacznie się pogorszył, a tylko 20% nie zauważyło żadnych zmian. (śmiech) Więc jak widzicie, każdy gracz ma inny sposób postrzegania skuteczności mechanizmu losującego, chociaż oczywiście nie przerywamy z tego powodu prac nad jego ulepszeniem.
MB: Nowa wersja będzie w większym stopniu uwzględniała poziom wszystkich graczy, którzy wchodzą w skład klucza. Mechanizm losujący będzie brał pod uwagę także inne czynniki, dzięki którym gra będzie lepiej zbalansowana. Zajmiemy się też skróceniem czasu tworzenia drużyn przez mechanizm losujący. Przy większej liczbie graczy konieczny będzie szybki i skuteczny system, który umożliwi zabawę wszystkim.
Zobaczcie, jak wyglądają dwie najnowsze mapy: Fiordy i Front wschodni! |
Mirosławie, podczas gamescomu byłeś często pytany o czas, który mija pomiędzy zaprojektowaniem samolotu przez zespół a jego wprowadzeniem do gry. Nikt jednak nie pyta o to, ile czasu zajmuje stworzenie mapy. Z tego, co widzieliśmy, mapy pojawiają się w grze w tempie jednej lub dwóch co 2–3 wersje gry. Czy oznacza to, że tyle mniej więcej zajmuje opracowanie jednej mapy?
MB: Stworzenie każdej mapy wymaga średnio około 800 godzin roboczych. Standardowy czas pracy nad jedną mapą wynosi mniej więcej dwa miesiące. Zwykle tworzymy dwie mapy jednocześnie. W zależności od sytuacji dodajemy do gry obydwie albo postanawiamy odłożyć premierę jednej z nich do momentu, gdy wprowadzimy dodatkowe poprawki.
Podczas konferencji ogłosiliście, że pracujecie nad mapami miejskimi. Czy oznacza to, że w grze pojawi się wkrótce jakaś mapa miejska?
MB: Mówiłem wtedy bardzo ogólnie. Mapy miejskie to jeden z wielu typów, nad którymi pracujemy. Za wcześnie jeszcze, by mówić o szczegółach, ale możemy powiedzieć, że w grze pojawi się mapa miejska inspirowana jednym z miast Europy Zachodniej.
OG: Obecnie staramy się opracowywać nowe mapy tak, by składały się one z kilku poziomów o różnej wysokości. Na przykład pracujemy teraz nad świetną mapą, która pojawi się w grze zaraz po premierze. Jest ona zbudowana z wielu „aren bojowych”, które są wyznaczone przez płaskowyże na różnych wysokościach. Gracze będą walczyć na różnych poziomach, a każdy z nich będzie miał swoją własną, wyjątkową atmosferę.
Otrzymacie przedsmak tego typu rozgrywki na mapie „Fiordy”, która pojawi się w następnej aktualizacji. Wspomniana wcześniej mapa z płaskowyżami będzie rozwinięciem tego pomysłu na jeszcze większą skalę. Na pewno sprawi graczom wiele frajdy.
MB: Jeżeli chodzi o tworzenie map, niedawno zmieniliśmy skład zespołów odpowiedzialnych za ich projektowanie. Jeżeli spojrzycie na nasze ostatnie mapy, takie jak „Azjatyckie pogranicze” czy „Płaskowyż”, zauważycie znaczną poprawę ich jakości. Obie mapy urzekają wyglądem, a dodatkowo dają graczom nowe możliwości ciekawej rozgrywki dzięki umiejętnemu wykorzystaniu elementów otoczenia, takich jak wysokość chmur, topografia czy rozkład celów.
Jednak nie sięgamy tylko wzwyż. Ponieważ wiele autentycznych bitew powietrznych miało miejsce nad dość nieskomplikowanym terenem, pracujemy także nad „płaskimi” mapami. Dokładamy wszelkich starań, by każda z nich dawała dużo radości z gry, niezależnie od rzeźby terenu.
Czy możecie powiedzieć nam, jak macie zamiar to osiągnąć?
MB: W naszej grze góry są kluczowym elementem rozgrywki. Gracze muszą je omijać lub przelatywać nad nimi, ale mogą też wykorzystać je do osłony podczas walki. Tego typu elementy nie istnieją na płaskich mapach. Staramy się jednak wprowadzić coś, co nazywamy „wirtualnymi wyżynami”.
OG: Jeżeli chodzi o omawianą już mapę miejską, nad którą pracujemy od wielu miesięcy, tworzymy na niej strefy spełniające rolę gór za pomocą mgły, chmur i silnego ostrzału artyleryjskiego.
Przy dużej ilości tych elementów na poszczególnych obszarach mapy powstają zróżnicowane warunki, przez co gracze muszą zwiększyć wysokość, ominąć dany obszar lub w ogóle nie pojawiać się w określonym sektorze. To bardzo niecodzienny pomysł, dotychczas nie stosowaliśmy go w taki sposób. Dlatego nie jesteśmy pewni, jak będzie on wyglądał w praktyce. Być może mapa trafi do standardowej puli, a może pojawi się później w nowym trybie gry. Zobaczymy.
Wydaje się, że każda nowa mapa jest olbrzymem przeznaczonym dla samolotów wysokich poziomów. Czy gracze latający samolotami niższych poziomów mogą spodziewać się mniejszych map?
OG: Pięć najbliższych map będzie przeznaczonych dla samolotów średniego lub wysokiego poziomu, a rozmiary i odległości będą odpowiednio dopasowane do tych maszyn. Jednak kiedy trafią one już do gry, wrócimy do map dla samolotów niższych poziomów. Prace związane z tym tematem są w planach. Przez długi czas brakowało nam wysokopoziomowych map, więc gracze musieli latać na mapie „Pacyfik” nawet samolotami X poziomu. Po rozwiązaniu tego problemu będziemy mogli skupić się na mniejszych mapach.
Jeszcze nie tak dawno opublikowaliście statystyki z zamkniętej wersji beta, z których wynikało, że większość graczy lata samolotami IV i V poziomu. Oznacza to, że wiele osób latało tylko na mapach „Pacyfik” i „Park Narodowy”. Czy nie lepiej zróżnicować rozgrywkę dla tych graczy?
OG: Oczywiście! Nie macie pojęcia, do jakiego stopnia zgadzamy się z graczami w tej kwestii. Po pewnym czasie sami nie mogliśmy już patrzeć na te mapy! (śmiech) Kiedy włączaliśmy grę i trafialiśmy na „Pacyfik” nie wiadomo który raz, też nie było nam łatwo! Najpierw jednak musieliśmy opanować proces i technologię tworzenia map. Dlatego nie mogliśmy od początku włożyć wszystkich naszych sił w pracę nad nowymi materiałami. Wiele czasu poświęciliśmy na poprawianie już istniejących map pod względem zbalansowania i grafiki. Usprawnienie silnika renderującego wymagało od nas odpowiedniej modyfikacji starych map. Dlatego musieliśmy poświęcić na to sporo czasu za każdym razem, kiedy rozwijaliśmy naszą technologię. Sama mapa „Port” przeszła tyle zmian projektu, tekstur i oprawy graficznej, że w tym samym czasie moglibyśmy obecnie wykonać pięć nowych map.
W pełni rozumiemy naszych testerów wersji beta, kiedy mówią nam, jak ciężko było grać jedynie na mapie „Pacyfik”. To był trudny okres dla nas wszystkich. Gracze przynajmniej nie byli zmuszeni grać dalej na tej mapie, mimo że nie mogli już na nią patrzeć. My nie mieliśmy takiej możliwości, bo musieliśmy dalej nad nią pracować. (śmiech) Ale skoro zgromadziliśmy wreszcie odpowiednie narzędzia, staramy się jak najszybciej rozszerzyć pulę map.
Dołączcie do nas następnym razem – poruszymy wtedy takie tematy, jak: wierność faktom historycznym, model Free-2-Win oraz ewentualne plany wersji tabletowej gry.
Do zobaczenia w części trzeciej!