Piloci,
Podczas konferencji z developerami, która odbyła się kilka tygodni temu podczas targów gamescom 2013, uzyskaliśmy wiele informacji na temat prac nad grą. Nasze sprawozdanie nie byłoby jednak kompletne bez prywatnego wywiadu, który przeprowadziliśmy z naszymi dwoma ekspertami w dziedzinie World of Warplanes: Olegiem Gotynianem i Mirosławem Baranienko. Obaj developerzy spotkali się z nami podczas lunchu, z dala od gwaru głównej przestrzeni wystawowej. W tych kameralnych warunkach przeprowadziliśmy rozmowę o obecnym stanie gry oraz perspektywach jej rozwoju.
Jeżeli chcecie poznać informacje, które ujawnili nam w trakcie wywiadu, przeczytajcie nasz czteroczęściowy artykuł. Zaczynamy!
Oleg Gotynyan
|
|
||
Wywiad przeprowadził nasz redaktor działu World of Warplanes, Elijah Tabere |
Dziękuję wam obu za znalezienie chwili czasu na rozmowę. W tym wywiadzie chcielibyśmy zajrzeć za kulisy World of Warplanes i dowiedzieć się trochę więcej o tym, w jaki sposób powstaje gra. Pragniemy rozwinąć wątki, które zostały poruszone podczas konferencji, a przy okazji może też zyskać dodatkowe informacje.
Zacznijmy od tematu, który pojawiał się wielokrotnie podczas konferencji i który budzi emocje wielu graczy – od unifikacji trzech gier z serii „World of…”. Wiemy już, że gry zostaną najpierw połączone w Wojnach Klanów, więc początkowo nie będzie jednego, zunifikowanego trybu gry. Plotki głoszą jednak, że pracujecie nad połączeniem wszystkich trzech gier za pomocą wspólnego programu startowego. Czy jest w tym ziarno prawdy?
OG: Zgadza się. Pracujemy nad zunifikowanym programem startowym, dzięki któremu gracze będą mogli uruchomić wszystkie trzy gry z serii „World of…” za pomocą jednej aplikacji. Projekt ten powstaje głównie w kijowskim Persha studia, ale zarządzanie i korekty techniczne mają miejsce w naszej siedzibie głównej w Mińsku. Jest jeszcze za wcześnie, by mówić o dacie ukończenia lub sposobie działania. Jednak kiedy program startowy już się pojawi, będzie ciekawym dodatkiem, który jeszcze bardziej zbliży wszystkie gry i ułatwi graczom wybieranie poszczególnych tytułów.
Niektórzy gracze pytają, czy można coś zrobić z dużym rozmiarem klienta gry. Zwłaszcza teraz, kiedy wielu nowych graczy dołączyło do otwartych testów wersji beta, wiele osób mówi o długim czasie pobierania gry. Czy pracujecie nad tą kwestią?
OG: Tak, planujemy w przyszłości funkcję, którą nazwaliśmy „odchudzonym klientem”. Obecnie jest on na tym samym etapie rozwoju, co zunifikowany program startowy – rozmawiamy o nim, wiemy, co należy zrobić, i zaczęliśmy już nad nim pracować. Do jego premiery jest jednak jeszcze daleko.
Czy możecie wyjaśnić, dlaczego klient World of Warplanes jest o wiele większy od klienta World of Tanks? Gra jest przecież jeszcze przed premierą, a już jest większa od World of Tanks, które pojawiło się trzy lata temu.
MB: Ze względu na rozmiary środowiska gry musimy korzystać ze znacznie większych tekstur niż w przypadku World of Tanks. Oczywiście nadal pracujemy nad optymalizacją zasobów, aby usprawnić zarządzanie rozmiarami plików. Należy jednak pamiętać, że będziemy dodawać nowe mapy i samoloty, więc znaczne zmniejszenie rozmiaru klienta jest mało prawdopodobne.
OG: Weźmy na przykład mapy. Są one nie tylko większe pod względem powierzchni – rozmiary niektórych map to 10x10 km – ale też bardziej szczegółowe, ponieważ muszą wyglądać dobrze zarówno z daleka, jak i z bliska.
MB: Opracowanie mapy w World of Warplanes zajmuje cztery razy więcej zasobów niż w przypadku mapy w World of Tanks. To samo dotyczy samolotów. Tekstury muszą mieć większą rozdzielczość i liczbę szczegółów, a silnik graficzny musi wyświetlać te wszystkie elementy z prędkością, która zapewni graczom płynną grę pełną oszałamiających efektów graficznych.
OG: I tu pojawia się „odchudzony klient”. Dzięki niemu gracze będą mogli pobierać mniejsze ilości danych, w zależności od potrzeb. Użytkownicy nie będą musieli czekać zbyt długo na pobranie gry, by sprawdzić, czy przypadnie im do gustu.
MB: Nie zapominajcie też, że wraz z postępem technologii będziemy modyfikować nasze narzędzia graficzne i zasoby. Zmieni się wtedy nie tylko wygląd map (tak jak w przypadku aktualizacji renderowania w wersji 8.0 World of Tanks), ale też sposób ich generowania i rozmiar.
Sterowanie zawsze było w centrum uwagi graczy. Podczas konferencji wspomnieliście, że wkrótce pojawi się nowa opcja sterowania myszą 3.5. Możecie coś dodać na ten temat?
OG: Ta opcja pojawiła się już w grze, ale została usunięta kilka aktualizacji temu. Spodobała się ona wielu testerom wersji alfa i zamkniętej wersji beta, a także sporej części developerów. Nie dało się jej jednak tak łatwo przywrócić ze względu na zmiany wprowadzone w modelu lotu. Dlatego musieliśmy opracować zupełnie nowy sposób przywrócenia „starej” funkcji. Nasz zespół zajmuje się tym od czerwca i praktycznie skończył pracę. Schemat sterowania nadal trzeba przetestować, a kilka kwestii wymaga poprawki, ale zespół twierdzi, że prawie wszystko jest już na swoim miejscu. Jeżeli dobrze pójdzie, gracze dostaną ten schemat sterowania w swoje ręce jeszcze przed premierą.
Czy możecie przypomnieć naszym czytelnikom, czym różni się ta opcja od dwóch pozostałych schematów sterowania?
OG: Przypomina ona sterowanie myszą 4.1. Statyczna kamera jest umieszczona za ogonem samolotu, a gracz „ściąga” samolot, kierując kursor we właściwe miejsce. Jednak w przeciwieństwie do wersji 4.1, samolot będzie automatycznie centrowany na pozycji kursora. Aby zachować ruch ciągły, trzeba stale poruszać myszą. Funkcja auto-centrowania powinna znacznie ułatwić celowanie. Tak naprawdę wersja 4.1 miała być ulepszeniem wcześniejszego schematu 3.5, jednak po komentarzach społeczności okazało się, że każda z wersji ma swoje zalety, więc postanowiliśmy przywrócić sterowanie 3.5 dla zainteresowanych nim graczy.
Gracie w grę jako developerzy. Którą wersję sterowania wybieracie?
MB: Korzystam z domyślnego sterowania myszą.
OG: Ja też, chociaż bardzo podobało mi się sterowanie 3.5. Kiedy powróci, pewnie spróbuję odświeżyć sobie moje początki z grą i znowu je wypróbuję.
Już od dawna słyszymy o nowym trybie eskorty bombowców. Informacje na ten temat pojawiają się zarówno na forach, jak i podczas targów. Plany wprowadzenia nowego trybu zostały potwierdzone, nie widzieliśmy jednak znacznego rozwoju gry na tym polu. Czy możecie coś powiedzieć o aktualnym stanie prac nad tym elementem gry?
OG: Pierwsza wersja trybu eskorty bombowców została ukończona w listopadzie 2012 roku. Postanowiliśmy jednak odłożyć testowanie i rozwój tej funkcji na przyszłość. Podjęliśmy tę decyzję podczas wspólnego spotkania, przeprowadzonego w celu wybrania elementów, które muszą trafić do gry przed premierą, a także tych, które mogą poczekać. Musieliśmy wybrać priorytety i wstrzymać kilka aktywnych projektów. Bardzo chcielibyśmy ujrzeć misje eskortowe w grze już teraz, ale stwierdziliśmy, że w chwili premiery ważniejsze będą pomocne samouczki oraz inne elementy tego typu.
Jednak zaraz po premierze gry zespół odpowiedzialny za samouczki zajmie się nowym trybem gry, więc prace nad tą oczekiwaną przez graczy funkcją zostaną wznowione. Nie chcieliśmy tworzyć tego trybu „na szybko”. Ma on w końcu stanowić zupełnie nowe przeżycie dla graczy, a nie zwykłą kopię trybu głównego. Chcemy przedstawić graczom wyjątkowy tryb rozgrywki, a to wymaga trochę czasu.
MB: Z artystycznego punktu widzenia trzeba też pamiętać, że taki tryb wymaga odmiennych map. Moim zdaniem standardowe mapy, które są dostępne w grze w tej chwili, nie do końca nadają się do misji eskortowych. Może trzeba się zastanowić nad odejściem od prostokątnych map i wypróbować inne kształty, które pasowałyby lepiej do nowych warunków rozgrywki. Niestety, w tej chwili nasz silnik Big World nie pozwala na inne formaty map poza kwadratowymi.
OG: Możecie nam wierzyć, że sami nie możemy się doczekać wprowadzenia nowych trybów. Będziemy nadal nad nimi pracować, niezależnie od stojących przed nami wyzwań. Produkcja trwa tak długo nie przez nasz brak chęci, lecz z konieczności wyboru priorytetów przy ograniczonych środkach. Wszystko poszłoby znacznie szybciej, gdybyśmy mieli więcej programistów. Swoją drogą, jesteśmy w podobnej sytuacji, co developerzy World of Tanks. Im też czasami brakuje ludzi. Już w tej chwili nad samym programowaniem pracuje około 150 developerów na każdy projekt. Będziemy nadal powiększać nasze zespoły, więc prace nad obydwoma grami powinny nabrać tempa.
To dopiero początek naszego obszernego wywiadu z developerami. Następnym razem będziemy rozmawiać między innymi o planach developerów dotyczących esportu, nowych samolotów, mechanizmu losującego oraz nowych map, których możecie spodziewać się wkrótce!
Do zobaczenia w części 2!