Mając w pamięci niedawny Dzień Kobiet, postanowiliśmy przygotować materiał poświęcony kobietom w lotnictwie. Tym razem jednak poszerzymy zakres zainteresowań i przyjrzymy się trzem deweloperkom pracującym w Wargaming w zespole odpowiedzialnym za World of Warplanes. Poznajcie drogi, którymi dostały się do branży gier, oraz dowiedzcie się, jakie pełnią stanowiska. Zapraszamy do przeczytania poniższego wywiadu!
Jak trafiłaś do branży gier?
Kocham gry komputerowe i potrafię rysować. Po ukończeniu studiów zastanawiałam się nad pracą, którą chciałabym wykonywać i mój mąż namówił mnie na spróbowanie sił w branży gier.
Czy jako kobieta musiałaś w branży stawić czoło jakimś przeszkodom? Jeśli tak, jak je pokonałaś?
Nigdy nie doświadczyłam żadnych problemów związanych z moją płcią. Jeżeli w pracę wkłada się duszę i ciągle próbuje poprawić własne umiejętności, ludzie dadzą ci szansę i będą cię cenić, niezależnie od tego, czy jesteś kobietą, czy mężczyzną.
Jakim wyzwaniom stawiłaś czoła podczas tworzenia World of Warplanes lub teraz?
Przed dołączeniem do zespołu projektowego byłam odpowiedzialna za tekstury i grafiki koncepcyjne, a w World of Warplanes tworzę mapy, dlatego musiałam poznać mnóstwo nowych narzędzi i wypracować sobie nowe podejście i metody pracy. To było bardzo ciekawe wyzwanie. Obecnie wciąż rozwijam swoje umiejętności i próbuję pomóc w tym innym.
W jaki sposób niesamowite kobiety z przeszłości są dla Ciebie inspiracją podczas codziennej pracy przy tworzeniu gier?
Moją inspiracją podczas pracy jest głównie pasja dla gier.
Jak trafiłaś do branży gier?
Testuję jakość grafik wszystkich projektów Wargaming. Osiem lat temu mój przyjaciel zaproponował mi pracę w firmie tworzącej gry komputerowe. Nie umiał wyjaśnić, czym dokładnie miałabym się zajmować, powiedział tylko, że będę coś sprawdzać. Wtedy nie wiedziałam jeszcze nic o modelowaniu 2D i 3D, ale bardzo chciałam robić coś niekonwencjonalnego. W tamtym czasie dział kontroli jakości grafiki dopiero zaczynał pracę. Opracowaliśmy samodzielnie wiele wykorzystywanych przez nas obecnie technologii kontroli jakości. Moja praca potrafi być bardzo trudna, ale zawsze była ciekawa i zróżnicowana. Mój najdłuższy dzień w pracy trwał 26 godzin, ale patrząc wstecz, zdaję sobie sprawę, że każda godzina mojej pracy przynosi komuś radość, a to mnie inspiruje.
Czy jako kobieta musiałaś w branży stawić czoło jakimś przeszkodom? Jeśli tak, jak je pokonałaś?
Wiadomo, że moja praca ma wiele wspólnego ze światem sprzętu wojskowego. Dziewczyny zazwyczaj marzą o sukienkach i butach, a nie o owiewkach, skrzydłach i usterzeniu ogona. Ponadto wciąż nie wierzę w naukowe wyjaśnienia i uważam, że samoloty unoszą się w powietrzu dzięki magii. To coś w stylu lewitacji.
Tak na poważnie, musiałam sporo się uczyć i czytać bardzo wiele, żeby zrozumieć terminologię i teorię projektowania samolotów. Kiedy oglądasz nowy samolot, „czujesz” jego charakter i widzisz, jak różni się od swoich poprzedników. Dostrzegając, jak wiele pracy i bezsennych nocy włożyli w niego twórcy, można sobie wyobrazić coś żywego, coś prawdziwego, co wykracza poza plany i rysunki. Ludzkie umiłowanie pięknych i potężnych samolotów daje mi siłę do pokonania każdej przeszkody w mojej pracy.
Jakim wyzwaniom stawiłaś czoła podczas tworzenia World of Warplanes lub teraz?
Najtrudniejszą sprawą było życie w świecie ciągłych zmian. Wciąż modyfikujemy różne rzeczy w poszukiwaniu najlepszego rozwiązania, które zadowoliłoby naszych graczy. Moja praca w dużym stopniu zależy od specyfikacji. Kiedy oglądam samolot, musi on zgadzać się z otrzymanymi specyfikacjami. Wyobraźcie sobie, że one codziennie się zmieniają – zrozumiecie wtedy, że cały proces może być denerwujący. Głównym wyzwaniem jest dążenie do autentyczności. W naszej grze bardzo ważne jest, żeby samolot odpowiednio przypominał swój historyczny pierwowzór. W przypadkach, gdy tworzenie samolotu opieramy na tylko trzech starych zdjęciach, musimy wykorzystać wszystkie możliwości i znaleźć sposób, by się udało.
W jaki sposób niesamowite kobiety z przeszłości są dla Ciebie inspiracją podczas codziennej pracy przy tworzeniu gier?
Dla mnie są one przykładem odwagi. Wielkie pilotki postępowały wbrew opinii publicznej i wzbijały się w powietrze dzięki niezrównanej pasji dla lotnictwa. W moim przypadku jedynym sposobem na doskonałą pracę jest pokochanie tego, co robię. Lećcie, ponieważ to kochacie!
Jak trafiłaś do branży gier?
Zaczynałam jako zwykły gracz, po czym zainteresowałam się grą na serwerze super-test, który dostępny jest tylko dla wybranych graczy. Dołączyłam do społeczności World of Tanks Super Test, zostałam aktywną testerką, a później zaczęłam pomagać w koordynacji i wsparciu supertestów. Dzięki temu uzyskałam rekomendację, która pozwoliła mi zostać menedżerką supertestów World of Warplanes.
Czy jako kobieta musiałaś w branży stawić czoło jakimś przeszkodom? Jeśli tak, jak je pokonałaś?
Cóż, nie mogę powiedzieć, żeby były jakieś poważne przeszkody, może z wyjątkiem sporadycznych spraw o charakterze technicznym. Jedyną mało komfortową dla mnie rzeczą jest język, którym posługują się moi koledzy. Potrafi być, że tak powiem… niezbyt elegancki. Czasem jednak łapię się na tym, że sama go używam, kiedy trzeba mówić jasno i krótko, a robota czeka!
Jakim wyzwaniom stawiłaś czoła podczas tworzenia World of Warplanes lub teraz?
Jestem bardzo uporządkowana i regulaminowa. Lubię, kiedy rzeczy robi się zgodnie z procedurami i harmonogramem. Największym wyzwaniem było więc sprawienie, by moi koledzy zrozumieli, że nie pójdę na żaden kompromis, a fakt, że jestem kobietą, nie pozwoli im uniknąć działania zgodnie z przyjętym trybem pracy.
W jaki sposób niesamowite kobiety z przeszłości są dla Ciebie inspiracją podczas codziennej pracy przy tworzeniu gier?
Jeśli mówimy o rzeczach, które mnie inspirują, to powiedziałabym, że w każdej napotkanej osobie staram się dostrzec dobre cechy i dodać je do własnej osobowości. Jestem skrajną idealistką, dlatego mam własny ideał siebie, do którego dążę każdego dnia. Głównym przesłaniem więc będzie: inspiracją może być każda napotkana w życiu osoba, a wszyscy ludzie są wspaniali, jeśli tylko lepiej się ich pozna.
To koniec dzisiejszego wywiadu. W kolejnych artykułach postaramy się zamieścić jeszcze więcej ciekawych spostrzeżeń naszych deweloperów.
Piloci, czy wywiad zainspirował Was do spróbowania sił w tworzeniu gier?