World of Warplanes 2.0 conjugue atmosphère de combats aériens acharnés, avions légendaires du XXe siècle, travail d'équipe pour mener des frappes sur des territoires ennemis ou se défendre contre des raids ennemis, et stratégie de répartitions des effectifs sur les territoires clés.
Dans le nouveau mode de jeu « Conquête », la victoire ne dépend pas du nombre d'avions ennemis détruits, mais de la capacité d'une équipe à s'emparer et contrôler des territoires clés sur le champ de bataille. Chaque territoire a sa propre fonction, bénéficie d'un système de défense particulier, et possède des forces et des faiblesses que les équipes doivent mettre à profit au moment de l'attaque.
Comme la destruction des avions n'est plus cruciale à la victoire, perdre un avion en bataille n'est plus aussi grave. Les joueurs peuvent effectuer plusieurs sorties sur différents modèles d'avion au cours d'une même bataille.
Simples et faciles à comprendre, les mécanismes de vol et de tir permettent aux joueurs de se concentrer sur l'action aérienne. Cinq types d'avion sont disponibles en jeu, dont les bombardiers. Chaque joueur trouvera donc un modèle adapté à son style de jeu pour participer à la victoire.
Une nouvelle interface de bataille, des vues caméra et des graphismes repensés, et une toute nouvelle méthode d'évaluation des performances des joueurs en combat rendent les combats aériens lus passionnants que jamais.
Dans le nouveau mode Conquête de World of Warplanes, la victoire s'obtient en attaquant et en prenant le contrôle de territoires clefs fortifiés et défendus sur le champ de bataille. L'objectif est de s'assurer un avantage tactique sur l'ennemi.
Le contrôle de tels territoires pendant une durée précise donne un certain nombre de points d'influence à l'équipe. Celle qui obtient en premier la quantité de points d'influence nécessaire l'emporte.
Des territoires de différents types fournissent des avantages supplémentaires à l'équipe qui les contrôle : les aérodromes permettent aux joueurs de réparer leurs avions et de choisir un lieu de réapparition ; les sites de production augmentent le nombre de points d'influence obtenus ; et les centres de commandement et les installations militaires attaquent les territoires ennemis afin d'en faciliter la capture.
Pour prendre le contrôle d'un territoire, les joueurs doivent détruire les cibles au sol et dans les airs qu'il contient. Pour défendre un territoire, les joueurs doivent contrer une attaque ennemie et empêcher une percée.
En règle générale, les points d'influence sont ajoutés au score d'une équipe toutes les cinq secondes, et dépendent du nombre et du type de territoires contrôlés. Si une équipe prend le contrôle de tous les territoires d'une carte, un état de supériorité se déclenche et la vitesse d'accumulation d'influence est considérablement accélérée.
Chaque territoire de la zone d'opération offre des avantages spécifiques à l'équipe qui le contrôle.
Au début d'une bataille, tous les territoires clés de la zone d'opération sont neutres et contrôlés par des forces de défense locales.
Afin de prendre le contrôle d'un territoire, une équipe doit détruire les cibles qui s'y trouvent (éléments au sol, avions de défense aérienne et avions de l'équipe ennemie) et obtenir des points de capture (PC).
Pour capturer un territoire neutre, une équipe doit obtenir 140 PC avant l'équipe ennemie.
Pour reprendre à l'ennemi un territoire, une équipe doit obtenir 160 PC.
La progression de capture des territoires est affichée sur leurs icônes. Une fois le territoire capturé, toute tentative de récupération par l'équipe ennemie est bloquée pendant 30 secondes.
Nombre de points de capture obtenu pour la destruction de cibles :
Chaque territoire est protégé par son propre système de défense qui peut comprendre :
La composition du système de défense et le nombre d'éléments dépendent du type de territoire. Par exemple, les aérodromes ne disposent d'aucune artillerie antiaérienne, tandis que les installations militaires sont lourdement défendues.
L'efficacité des différents types d'avion dans la capture d'un territoire dépend directement du type de territoire et de la composition de son système de défense.
En mode Conquête, la perte d'un avion n'équivaut pas à la fin de la bataille pour le joueur. Après une courte pause, il est possible de prendre à nouveau part au combat à bord d'un nouvel appareil.
Tous les aérodromes peuvent servir de point de réapparition. Une fois que l'équipe alliée a capturé au moins l'un de ces territoires, vous pouvez choisir votre zone de réapparition préférée dans l'écran tactique, en attendant que votre prochain avion soit prêt au combat.
Le délai de réapparition minimum est de 10 secondes, mais chaque destruction d'un appareil augmente cette durée de 15 secondes.
Chaque base aérienne contrôlée par une équipe diminue le délai de réapparition de 10 secondes pour tous les joueurs de l'équipe, sans influer sur le délai minimum.
Sept minutes après le début de la bataille, un événement « ligne de grains » débute. À partir de ce moment, aucune réapparition n'est possible et les équipes s'affrontent jusqu'à ce que l'une d'elle atteigne le nombre de points d'influence requis ou perde tous ses avions.
Un avion lourdement endommagé commence à récupérer des PS une fois qu'il est en sécurité (c'est-à-dire s'il est loin des ennemis et qu'il ne subit pas de dégâts). Le processus de réparation est progressif. Sa vitesse et la quantité maximale de PS récupérés dépendent du type de l'avion et de la quantité de dégâts reçus. Les dégâts critiques ne peuvent pas être réparés de cette manière.
Les bases aériennes peuvent contenir un objet spécial capable de réparer des avions alliés. Cet objet arbore une icône de clef à molette à l'intérieur d'un cercle sur la minicarte. Le cercle représente la zone à l'intérieur de laquelle l'objet fait effet.
Les réparations débutent lorsqu'un avion endommagé se trouve dans la zone de l'objet et en sécurité (c'est-à-dire qu'il est loin des ennemis et ne subit pas de dégâts). Ces réparations sont bien plus rapides que les réparations partielles. De plus, elles permettent de récupérer la totalité des PS, de réparer les dégâts critiques et de soigner les blessures de l'équipage.
Une fois que toutes les bombes ou les roquettes d'un avion ont été lancées, un compte à rebours de réapprovisionnement de l'armement extérieur débute. Lorsqu'il prend fin, l'armement est réapprovisionné.
Le délai de réapprovisionnement dépend du type de l'avion, du nombre d'armes à réapprovisionner et de leur puissance. Cela permet d'ajuster la jouabilité des divers types d'avions et d'attaquer de nombreuses fois les cibles ennemies au sol.
Si l'avion d'un joueur est détruit, le compte à rebours de réapprovisionnement n'est pas réinitialisé : si la réapparition se fait avec le même modèle d'avion, les bombes et les roquettes ne seront réapprovisionnées qu'à la fin du compte à rebours.
Un nouveau type d'avion a été ajouté au jeu : les bombardiers. Ces engins de haute altitude possèdent de grandes quantités de PS, des boosts particulièrement longs et des chargements de bombes très importants. Les tactiques de jeu des pilotes de bombardiers impliquent le gain d'altitude, l'approche d'une cible sur un territoire ennemi et le bombardement précis des éléments au sol. Le chargement de bombes est progressivement réapprovisionné une fois celles-ci larguées, et grâce à leurs longs boosts et leur capacité à monter à de très hautes altitudes, les bombardiers sont à même de parcourir la zone d'opération de manière assez sûre et d'influer sur la bataille pendant tout son déroulement.
La barre d'espace permet de larguer plusieurs bombes à la fois. Afin de garantir une jouabilité plus naturelle et précise pour ce type d'avion, une vue bombardement est disponible. En l'activant avec Shift gauche, un joueur observera de haut une cible par le biais d'optiques de ciblage, et le pilotage automatique sera enclenché. La vue bombardement permet de déterminer rapidement le type de cible et de procéder à des attaques plus précises.
De plus, tous les avions équipés de mitrailleuses de queue possèdent désormais une nouvelle fonctionnalité : le contrôle manuel de la mitrailleuse de queue. Il suffit d'appuyer sur la touche T pour l'activer. Lorsque la mitrailleuse de queue est contrôlée manuellement, ses dégâts sont plus importants. De plus, les joueurs peuvent choisir leurs cibles et concentrer leurs tirs sur les ennemis les plus dangereux, ou détruire rapidement les plus endommagés afin de réduire les risques courus par leur avion.
Les bombardiers manœuvrent à haute altitude, s'approcher du sol n'est donc pas recommandé. Les principaux points faibles de ces engins sont une maniabilité réduite et la faible puissance de feu à l'avant, ce qui en fait des proies faciles en combat rapproché.
En mode Conquête, la victoire d'une équipe ne dépend pas des compétences d'un seul joueur ou des capacités d'un avion. Elle repose sur la capacité d'une équipe à détruire des défenses territoriales, à capturer et contrôler des territoires, et à repousser les contre-attaques ennemies. Chaque type d'avion excelle dans un rôle bien précis. Les avions d'assaut et autres engins équipés d'armements lourds sont cruciaux pour la destruction rapide des éléments au sol et la sécurisation des territoires. Les chasseurs brillent dans la suppression rapide des défenses aériennes et la défense de territoires contrôlés face à des contre-attaques ennemies.
Chaque type d'avion possède des caractéristiques et capacités uniques :
Les caractéristiques de vol d'un avion, sa maniabilité et la puissance de son moteur, dépendent de son altitude de vol. Les indications d'altitude et de vitesse de l'interface de bataille vous permettent d'évaluer facilement le potentiel d'un avion que vous pilotez. En volant à une altitude comprise entre le sol et l'altitude optimale (différente pour chaque modèle d'avion), vous vous assurez de la meilleure maniabilité. En dépassant l'altitude optimale, vous observerez un net recul des caractéristiques de vol, et si vous approchez du plafond, elles diminueront tant que vous ne serez à même que de voler en palier. L'interface de bataille fournit ces informations par le biais d'un code couleur sur les valeurs de l'altimètre : les altitudes optimales sont en blanc, l'orange signifie que l'altitude optimale a été dépassée, et le rouge que l'avion est proche de son plafond. De la même manière, la maniabilité dépend de la vitesse de vol : lorsque vous approchez des valeurs critiques, vous risquez de décrocher ou de perdre le contrôle, et si vous dépassez la vitesse optimale (en cas de piqué), la maniabilité se trouve largement réduite.
Pour causer des dégâts à une cible volante avec l'armement avant, il faut prendre en compte sa direction, sa vitesse approximative et les paramètres de l'armement équipé sur votre avion. Corrigez votre visée à l'aide des traçantes, des signaux lumineux, des effets sonores déclenchés lorsqu'une cible est touchée, ainsi que des indications spéciales sur un marqueur de cible.
Comme les projectiles des armements avant ont une vitesse terminale dans le jeu, il est nécessaire de tirer devant la cible, au point de rencontre entre celle-ci et votre projectile.
Ouvrir le feu
Selon le calibre et le type de l'armement avant, la portée effective varie. Les nombres en rouge indiquent la distance par rapport à la cible et permettent de savoir que celle-ci se trouve dans la portée de tir effective de l'arme principale. En tirant sur la cible, vous la toucherez et lui causerez des dégâts.
Viser
Le point de visée optimum est toujours situé légèrement devant un avion ennemi, sauf en cas d'approches frontales ou si vous vous trouvez directement derrière la cible. Pour faciliter la visée, les traçantes et les signaux lumineux qui se déclenchent lorsqu'un avion ennemi est touché ont été rendus plus identifiables. Cela permet aux joueurs d'observer la trajectoire de leurs projectiles, ainsi que le point où ils atteignent l'ennemi. Il est nécessaire de trouver le point de mire de compensation selon le calibre de l'armement et la vitesse du projectile.
Mécanismes des dégâts
Les dégâts causés par l'armement avant sont minimaux à la portée maximale, et maximaux en combat rapproché. En plus de perdre des PS à cause des tirs, un avion peut aussi prendre feu ou subir des dégâts critiques sur certains éléments : ailes, queue, fuselage et moteur. Les dégâts critiques réduisent considérablement les performances d'un avion : les dégâts causés à la queue et au fuselage réduisent la maniabilité, ceux au moteur amoindrissent la poussée, la vitesse et l'efficacité des boosts. De plus, les tirs ennemis peuvent blesser l'équipage. Un pilote blessé est incapable de tirer de manière précise et un mitrailleur de queue blessé arrête d'opérer la mitrailleuse de queue.
Les systèmes de tir et de dégâts sont configurés de manière à permettre un ciblage précis de certaines parties d'un avion. C'est particulièrement efficace pour l'attaque de gros avions résistants comme les chasseurs lourds, les avions d'assaut et les bombardiers.
En mode Conquête, les performances des joueurs sont évaluées et les récompenses calculées en fonction des points de maîtrise et de combat obtenus en bataille.
Les points de maîtrise sont décernés pour :
Le nombre de points de maîtrise obtenus en bataille affecte directement la quantité d'expérience que l'avion et l'équipage reçoivent après la bataille. Si un joueur utilise plusieurs avions au cours d'une même bataille, l'expérience est octroyée à tous les avions et équipages, en fonction du nombre de points de maîtrise obtenus aux commandes de chacun d'eux. La victoire octroie de l'expérience supplémentaire.
Les points de combat sont décernés pour :
Les points de combat sont retirés pour :
Le nombre de points de combat obtenus en bataille affecte directement la quantité de crédits récupérés à la fin de celle-ci. La victoire octroie des crédits supplémentaires.
Le coût de réparation d'un avion dépend de combien de fois il a été détruit en bataille. Par conséquent, le préserver et le réparer sur des aérodromes contrôlés par l'équipe alliée permet à un joueur de réduire de manière significative ses dépenses. Si un joueur utilise différents avions au cours d'une même bataille, les dépenses de leurs réparations sont calculées séparément.
Le paiement pour l'utilisation des munitions et des consommables, qu'il se fasse en crédits ou en pièces d'or, est déduit après leur première utilisation en combat : le premier tir d'une arme, le premier lancement d'une bombe ou d'une roquette, ou la première utilisation d'un consommable. Le système de réapparition et de reprise du combat n'affecte nullement les dépenses : il n'y a qu'une seule et unique déduction par bataille.
Tous les types de consommables fonctionnent selon les principes suivants :
Comme l'armement extérieur est progressivement réapprovisionné dans le nouveau mode de jeu, la première bombe lâchée ou roquette lancée coûte autant qu'un chargement entier de ce type d'armement.
Si un joueur utilise différents avions pendant une bataille, les dépenses pour les munitions et les consommables se cumulent.
Le mode standard de l'interface de bataille est configuré de manière à détourner le moins possible l'attention du pilote. En appuyant sur la touche Alt gauche, l'interface de bataille passe en mode avancé, et l'interface comporte alors plus d'éléments, pour plus d'informations.
En haut de l'écran, une jauge indique les points d'influence accumulés par les équipes. À côté se trouvent les icônes des territoires actuellement contrôlés. Le mode d'interface avancé indique aussi le nombre précis de points accumulés.
Au centre de l'écran, sous la jauge d'influence, se trouve l'icône représentant le territoire actuellement survolé par l'avion du joueur, ainsi que son statut.
Une minicarte associée à un radar est disponible pour la navigation en combat. La minicarte contient les principaux éléments de navigation (les points cardinaux, les marqueurs des territoires clés) et les informations tactiques (éléments aériens et au sol des équipes alliée et ennemie à proximité du joueur). La taille de la minicarte peut être modifiée à l'aide des touches + et -, et l'échelle d'affichage avec les touches 9 et 0. Le zoom min. de la minicarte permet d'évaluer la situation dans la zone d'opération et l'état des territoires clés, et de comprendre les directions de vol des alliés et des ennemis. Le zoom max. permet d'utiliser la minicarte comme un radar afin d'évaluer la situation à proximité de l'avion du joueur.
La durabilité de l'avion est affichée à l'aide d'une barre sous l'avion. En bas au centre de l'écran se trouvent des indicateurs chiffrés du nombre de roquettes et bombes équipées (pour un avion ayant la possibilité de transporter de l'armement extérieur), ainsi que du temps requis pour l'approvisionnement de tels armements. En bas à gauche, le plan de l'avion indique si des éléments de l'appareil ont subi des dégâts critiques, si les consommables sont prêts à être utilisés, et si l'armement avant surchauffe. L'état de l'avion peut également être rapidement évalué grâce aux effets graphiques suivants : la fumée et les étincelles indiquent des dégâts subis, l'assombrissement de l'écran et des traces d'huile indiquent des dégâts critiques, etc.
Chaque cible détectée est indiquée par un marqueur spécial qui permet au joueur de comprendre rapidement le type d'avion dont il s'agit (par exemple un chasseur ou un chasseur lourd), la provenance de la cible (un avion de l'équipe ennemie ou un avion de défense aérienne), le type de cible au sol, etc.
Il existe des marqueurs pour les cibles aériennes classés par types d'avion et provenances :
Lorsque vous approchez de cibles aériennes, les marqueurs affichent des informations supplémentaires : la durabilité, le modèle de l'avion, la portée de tir effective, etc.
Marqueurs pour les cibles au sol :
Quand un avion atteint sa portée de tir effective, les éléments constitutifs d'une cible au sol commencent à apparaître. Pour détruire une cible au sol, il est nécessaire de détruire tous ses éléments constitutifs. Les canons AA peuvent être supprimés sans détruire entièrement la cible au sol.
En maintenant la touche Tab, un panneau comportant les informations de bataille s'affiche. Ces informations incluent la performance des joueurs de l'équipe, une carte tactique de la zone d'opération, des informations sur les missions spécifiques au type d'avion choisi par le joueur et la progression de la mission.
Quand l'avion d'un joueur est détruit, la caméra passe sur l'avion ennemi qui l'a détruit. Cela permet d'analyser les erreurs tactiques et de coordonner les efforts d'équipe pendant une bataille. La caméra du mode Spectateur possède un mode cinématique qui choisit et montre automatiquement les perspectives cinématiques, et un mode de suivi manuel des avions.
Si l'équipe d'un joueur contrôle la base aérienne et que l'événement « ligne de grains » n'a pas encore débuté, les joueurs peuvent choisir l'avion dans lequel réapparaître au bas de l'écran du mode Spectateur, parmi ceux disponibles et appropriés.