Après les épisodes 1, 2 et 3, voici la quatrième et dernière partie de notre long échange avec les développeurs Oleg Gotynyan et Miroslav Baranenko. C’est parti !
Oleg Gotynyan
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Interviewés par le rédacteur de World of Warplanes Elijah Tabere |
Chef de la conception, Ivan Kulbich a déclaré récemment qu'avant d’en arriver aux batailles standard actuelles, dix autres modes avaient été testés pendant le développement du jeu. Vous pouvez nous en dire un mot ?
OG : C’est vrai que nous avons essayé beaucoup de modes de jeu à l’époque, sans doute même plus de 10 en tout. Ce qu’il faut savoir, cela dit, c'est qu'il s'agissait surtout de versions et d'ébauches rudimentaires qu'un programmeur a assemblées vite fait, en 2-3 jours à peine, pour les tester. Après, il y avait généralement un test de la version de base par nos concepteurs, qui étaient chargés d'évaluer le mode et de nous dire si ça valait la peine d'aller plus loin.
En tout, ces tests ont dû nous occuper jusqu’à l’été 2012, grosso modo. Plus on se rapprochait de la fin de l’année, moins on faisait « d’expérimentations » de ce genre. On se concentrait sur les fonctionnalités à sortir impérativement ou bien on fignolait ce qu’on avait déjà.
Il me semble qu’il y avait un mode dans le tas où les joueurs devaient descendre des bombardiers pilotés par des PNJ avant de pouvoir atteindre une cible. Il y en a eu plein d’autres, mais franchement, c’est trop vieux pour se souvenir de tous.
Tous ces modes n’ont jamais dépassé le stade du prototype. Vous n’avez vraiment jamais pensé à en sortir un ?
OG : Au début, le jeu devait sortir avec deux modes, mais nous nous sommes rendus compte que la création et l’équilibrage d’un second mode coûtait cher, et au final, nous en sommes arrivés à la conclusion que ce n’était pas indispensable.
World of Tanks a très bien tourné, pendant très longtemps, sur un seul mode de jeu. Nous nous sommes dit que nous en étions au même point et qu’il valait mieux peaufiner le mode de combat principal avant d’envisager d'éventuelles extensions. Rien de plus normal en développement que de passer d’une chose à l’autre en cours de route selon l'état actuel du jeu. Dans notre cas, le mode de bataille standard avait tellement bien avancé que, pour nous, le jeu pouvait sortir comme ça, il se suffisait à lui-même.
Qu’est-ce que vous avez appris du développement de World of Tanks qui vous aide aujourd’hui pour World of Warplanes ?
MB : Les principes de base du style de jeu de World of Tanks valent aussi pour nous, naturellement. Nous tirons profit de leur expérience, parfois en nous appuyant sur leurs connaissances, parfois en recrutant carrément des gens qui ont participé, ou participent encore, au développement de World of Tanks.
OG : Il y a beaucoup de fonctionnalités sur le serveur qui avait été créées initialement pour World of Tanks et qui figurent aussi dans World of Warplanes. L’architecture qui permet de passer d’un serveur à l’autre, par exemple, nous sera utile. Si nous pouvons réutiliser la technologie d’un précédent projet, nous n'allons pas la réinventer, cela tombe sous le sens.
Beaucoup de choses qui permettent au jeu de fonctionner – pas chez le client, mais plutôt sur la partie internet qui se cache derrière, comme le système de paiement, le programme d'assistance ou l’interface– ont aussi été copiées sur World of Tanks.
En termes de jouabilité, nous savions depuis le début que nous allions développer un MMO instancié à 15 contre 15. Même l’interface de notre jeu est censée ressembler à celle de World of Tanks, mais on essaie de l'adapter à nos besoins et d'éviter de refaire les erreurs du jeu originel.
On vous a vu modifier régulièrement l’interface depuis 6 mois environ.
OG : Oui, nous travaillons dessus en permanence. Notre créneau de sortie dépendait grandement de l’interface. On ne pouvait pas sortir le jeu sans avoir un magasin intégré, une page de profil d’utilisateur, une page sur les faits d’armes/succès, etc., qui soient opérationnels. Ces fonctionnalités étaient essentielles et prioritaires pour terminer le jeu. Nous avons donc beaucoup bossé dessus, quitte à piocher un peu plus dans World of Tanks quand on a compris que créer un élément de A à Z allait nous faire prendre trop de retard.
MB : Les développeurs de World of Tanks nous ont aussi beaucoup aidés pour l’économie du jeu. Leur savoir-faire a facilité l'adaptation vers un système viable et équitable aussi intéressant pour nous que pour les joueurs.
Et puis, ils nous ont toujours consultés sur les questions d’équilibre du jeu. Même si la collaboration n’était pas forcément directe, chacun étant occupé sur des projets différents, nous avons beaucoup appris de leur expérience
Oleg Gotynian nous présente le futur de World of Warplanes.
Qu’avez-vous pensé de la présence de Wargaming à la gamescom 2013 ? Que vous inspire cet événement ?
MB : On adore, même si deux jours d'affilée sur scène, c’est éreintant.
OG : C’est un événement formidable sur lequel nous sommes heureux de représenter notre jeu. J’ai particulièrement apprécié la fête communautaire d’hier. Très sympa de rencontrer nos testeurs en vrai et de recueillir leurs impressions de vive voix. Voir leur regard s’illuminer en parlant du jeu et pouvoir répondre à leurs questions de passionnés, c’était super.
C’est la première fois que vous rencontriez des joueurs de cette manière ?
OG : Des Européens, oui, c’était la première fois. Nous avions déjà rencontré d’autres joueurs, bien sûr, mais dans un autre contexte, pour des tests ou sur invitation. Dans une ambiance aussi détendue, c’était inédit. C’était génial.
MB : Je préfère la gamescom de cette année à celle de l’an passé. Notre équipe a grandi en maturité et tout le monde est plus productif. Cela nous a permis de mieux roder le spectacle, qui a bien mis l’ambiance, d'ailleurs.
OG : Tout a fonctionné comme sur des roulettes. Nous tenons à remercier chaleureusement notre équipe européenne pour le travail accompli. De l’assistance du jeu à l’organisation de la gamescom, c'était parfait. Il sera difficile de faire mieux.
Miroslav Baranenko et Oleg Gotynyan avec Elijah Tabere (au centre) lors de l'interview
Notre entreprise a fêté son 15e anniversaire récemment. Qu’est-ce que vous souhaitez à Wargaming pour les 15 prochaines années ?
OG : Bonne question ! Cela me fait penser que l’un de nos meilleurs développeurs a élaboré un plan de développement de World of Tanks jusqu’à 2025 ! (rires) Blague à part, je crois que la réponse tient dans la devise de Wargaming : « Partez à la conquête du monde ! »
Nous avons déjà 16 bureaux répartis aux quatre coins de la planète, sur tous les continents sauf l'Afrique et l'Antarctique, mais pour ceux-là, ce n'est sûrement qu'une question de temps... Au final, nous aurons évidemment des jeux plus nombreux et plus costauds. Pour lors, il n'y a eu que World of Tanks, mais la sortie de World of Warplanes est imminente. Viendront ensuite World of Tanks: Xbox 360 Edition, dont nos collègues américains sont déjà en train de faire le test de la version bêta, puis World of Tanks Generals et World of Tanks Blitz pour téléphone portable. Après, vous entendrez parler du projet qui occupe actuellement Chris Taylor et qui ne manquera pas de susciter l’intérêt quand il aura été annoncé.
Et ce n’est qu’un début ! Certains d’entre vous savent peut-être que nous avons acquis depuis peu les droits des séries « Master of Orion » et « Total Annihilation ». Inutile de dire que nous comptons en faire bon usage. Beaucoup de choses en perspective, donc.
MB : Dans le monde, 1 personne sur 100 joue déjà à World of Tanks (soit 70 millions de joueurs). Dans 15 ans, nous pensons que ce chiffre aura sensiblement augmenté. (rires)
OG : Pour rester « modestes », disons que nous espérons qu’un jour, tous ceux qui posséderont un appareil informatique avec connexion à Internet joueront à un jeu Wargaming.
Comme l’indiquent nos statuts, nous avons pour objectif de faire des jeux de légende. Récemment, pendant la phase de recherche et développement d’un futur titre, nous nous sommes demandé : « Est-ce qu’on est vraiment en train de créer un jeu de légende ? » Il faut que la réponse soit oui. Nous ne sommes pas là pour pondre des jeux au rabais et gagner de l’argent à la va-vite. Nous sommes des voyageurs au long cours.
À l’heure actuelle, nous nous focalisons sur les MMO où chaque nouveau titre doit apporter quelque chose d’inédit et faire progresser le genre. Nos jeux, nous y tenons et nous ne travaillons qu’avec des gens qui partagent cette passion. C’est pourquoi nous envisageons que dans 15 ans, chaque joueur puisse jouer à un jeu Wargaming. Peu importe s’il s’agit d’une version futuriste de World of Warplanes ou d’un autre titre. Ils seront tous géniaux. Nous y veillerons.
C’est tout pour l’interview de nos développeurs sur le site de la gamescom. Vous vous joindrez sans doute à nous pour remercier Oleg et Miroslav du temps qu’ils nous ont accordé.
Voilà pour ce qui est de nos 15 prochaines années, chers pilotes