Après la partie 1, notre déjeuner avec les développeurs Oleg Gotynyan et Miroslav Baranenko se poursuit. À table !
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Oleg Gotynyan
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Interview par le rédacteur du site de World of Warplanes, Elijah Tabere |
Le sport électronique a de plus en plus d’importance dans World of Tanks avec des tournois organisés quasiment à longueur d’année. Prévoyez-vous d’intégrer également à World of Warplanes des options propres au sport électronique ?
OG : Absolument. Pour autant, le développement de toutes les fonctionnalités relatives au sport électronique ne commencera pas avant la sortie du jeu. Nous sommes tous d’accord pour dire que c’est une part très importante de l’avenir de World of Warplanes, mais cela ne figure pas parmi nos priorités absolues, celles sans lesquelles le jeu ne peut même pas se lancer.
MB : Cela ne veut pas dire que nous n’avons pas commencé à y réfléchir. Nous tirons les leçons de World of Tanks afin d’obtenir un mode Sport électronique tout de suite très performant dans World of Warplanes. Il y aura un mode Observateur pour suivre les hostilités en spectateur et beaucoup d’autres fonctionnalités qui faciliteront la participation des joueurs de sport électronique.
OG : La semaine passée, nous avons mis la dernière main à une nouvelle architecture de caméra. Ce travail profitera au développement du mode Observateur. Nous corrigerons d’abord la vue post-mortem, avant d’apporter peut-être quelques améliorations à la caméra pendant les combats, après quoi nous nous pencherons sur ce mode Observateur. Néanmoins, cela ne se fera pas avant la sortie du jeu.
Cela dit, la date de sortie approche à grands pas. Les gens ne vont pas devoir attendre trop longtemps, du coup.
OG : En effet. Il y a certaines choses dont nous tenons à nous occuper tout de suite après la sortie. Tout est question de priorité et le sport électronique est sur le haut de la pile. World of Warplanes convient très bien au sport électronique, nous en sommes tous conscients. Le jeu est dynamique, rapide, tactique et visuellement très beau pour les spectateurs.
MB : Pour le sport électronique, nous allons devoir faire un peu plus attention à l’équilibre dans la conception des cartes. Dans des environnements autant axés sur la compétition, la topographie et la disposition des cibles au sol doivent être totalement égales pour les deux camps. Naturellement, on ne peut pas se contenter d’une carte maritime avec une mer d’huile et un grand ciel bleu sans rien d'autre (rires). C’est un peu plus compliqué que cela, mais on y arrivera.
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Oleg Gotynyan (3e à droite) et notre cher Alberto "Bertiux" (à droite) rencontrent les fans lors de la Fête communautaire de la gamescom 2013. |
Venons-en aux nouveaux avions. Sur scène, vous nous avez déjà révélé que le Junkers Ju 87 « Stuka » allemand allait faire son apparition. Pouvez-vous nous dire quand ?
MB : Nous avons dit que c'était dans les tuyaux, mais nous ne pouvons pas encore vous dire exactement à quel moment il arrivera. Comme vous le savez, nous avons promis les avions britanniques avant la sortie du jeu, et comme le jour fatidique approche, nous nous attachons surtout à tenir cette promesse à l’heure qu’il est.
OG : Ce que nous pouvons dire, c’est que l’année et demie qui vient est planifiée pour ce qui concerne le déploiement de nouveaux appareils dans le jeu. Nous n’allons pas nous arrêter après les Anglais. Au programme : un prolongement de l’arbre technologique allemand, de nouvelles classes d’avions américains, ainsi que de nouvelles branches d’avions de chasse soviétiques aussi célèbres qu’intéressants, pour ne citer que ceux-là. Nos projets vont bien au-delà, mais il est trop tôt pour en parler. Le Stuka débarquera dans l’intervalle.
MB : Le plus difficile dans l’introduction de nouveaux avions, c'est le changement de cap des concepteurs de jeu, qui peuvent modifier au tout dernier moment les caractéristiques d'un nouvel appareil ou d'une extension de branche. Les grosses mises à jour, qui comprennent un groupe entier de nouveaux avions, doivent être planifiées et préparées très en amont de leur sortie. Quand on retire des appareils d'un coup d'un seul, ou qu'on les remplace par d'autres, cela a des répercutions sur tout le processus. Pas plus tard qu’en juin, par exemple, nous avons perdu près de 5 à 600 heures de travail sur la refonte de l’extension de branche qui était prévue. Deux avions allemands ont été écartés de notre plan de mise à jour, ce qui nous a obligés à retravailler l’équilibrage de fond en comble pour l'appareil qui restait au programme.
OG : Naturellement, cela ne signifie pas que ces avions sont perdus. Les concepteurs les réintégreront tôt ou tard et nous les utiliserons d'une manière ou d'une autre, en définitive, sous forme d'avions premium ou peut-être même de cadeaux. Des changements de dernière minute, il y en a de temps à autre dans tous les processus de développement. Les chars sont probablement encore plus maltraités ! (Rires)
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Pendant ce déjeuner, Miroslav a révélé des plans sur les futurs avions. |
Pour fréquenter les forums, nous savons que le système de création de parties continue de faire beaucoup parler. Il y a ceux qui veulent réduire l'écart entre les rangs pour rééquilibrer les parties, et ceux qui pensent que cela uniformiserait les batailles et les rendrait donc moins amusantes. D’autres encore estiment qu’il ne faut rien faire, que le jeu est très bien comme il est et que, pour battre les pilotes dont l'avion est d'un rang supérieur, rien ne vaut l’expérience. Quelle est la position de l’équipe de développement à ce sujet ?
OG : Nous planchons actuellement sur une nouvelle version du système de création de parties, qui doit débarquer peu de temps après la sortie du jeu. Les doléances de certains joueurs, nous les connaissons et nous entendons y répondre. En réalité, nous l’avons déjà fait par le passé, même si les résultats se sont avérés mitigés, pour utiliser un euphémisme. Je vais vous raconter une histoire amusante, mais véridique : il y a un an environ, nous avions prévu de faire un changement dans ce système, mais il était trop tard pour l’intégrer à la mise à jour suivante. Nous avons donc décidé de remettre l’introduction de cette modification à la version suivante. Par mégarde, nous avons oublié de retirer la mention de cette introduction des notes de la mise à jour déjà annoncée. Les gens ont cru que la fonctionnalité figurait déjà dans le jeu et se sont épanchés sur le sujet. Pour 40 % d’entre eux, le système de création de parties était mieux, la même proportion pensait l'inverse, et ils n'étaient que 20 % à n'avoir rien remarqué (rires). Bref, même si nous continuons bien sûr à travailler dessus, vous voyez que la perception de l'efficacité du système varie énormément d'une personne à l'autre.
MB : La nouvelle version tiendra davantage compte du niveau de l’ensemble des joueurs qui rejoignent un vol. D’autres facteurs seront pris en considération, ce qui devrait conduire à une amélioration globale de l'équilibre du jeu. Nous nous efforçons aussi de réduire le délai nécessaire au système de création de parties pour former les équipes. Qui dit plus de joueurs, dit un plus grand besoin de disposer d'un système rapide et efficace permettant à chacun de prendre du bon temps.
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Quelques photos des nouvelles cartes, Fjords et Front est |
Miroslav, on vous demande souvent, ici à la gamescom, combien de temps il faut à l'équipe pour concevoir un avion depuis les premières ébauches jusqu'à son arrivée dans le jeu. Toutefois, personne ne semble se soucier du temps nécessaire pour créer une carte. Nous savons d’expérience qu’il y en a une ou deux qui sortent toutes les 2 ou 3 versions. Peut-on dire que la création d'une carte prend à peu près ce temps-là ?
MB : Chacune des cartes que nous concevons exige en moyenne 800 heures de travail. D’habitude, nous tablons sur un délai de développement d’environ deux mois par carte. En temps normal, deux cartes sont en production simultanément. Selon la situation, soit nous sortons les deux, soit nous en gardons une au chaud afin de la retravailler en vue d’une sortie ultérieure.
Tout à l’heure sur scène, vous avez dit que vous travailliez sur des cartes urbaines. Cela veut-il dire qu’il faut s’attendre à en voir une nouvelle dans le jeu incessamment sous peu ?
MB : Je disais cela en général. Nous travaillons sur des cartes urbaines parmi d’autres. Il est un peu tôt pour en donner les détails, mais nous pouvons d'ores et déjà vous révéler qu'une carte urbaine sera inspirée d'une ville d'Europe de l'Ouest.
OG : Pour lors, et s’agissant du développement de nouvelles cartes, nous essayons de travailler sur différents niveaux d'altitude. Il y en a une très sympa, par exemple, qui devrait sortir après le jeu et qui réussit à intégrer plusieurs « zones de combat » séparées les unes des autres par différents plateaux d'altitude. Les joueurs s’affronteront sur ces différents niveaux qui procureront chacun des sensations uniques.
Vous en aurez un aperçu, si l'on peut dire, avec la carte « Fjords » qui figurera dans la prochaine mise à jour. La nouvelle carte reprendra le concept de ces plateaux d’altitude à un échelon plus grand. Cela devrait beaucoup plaire.
MB : À propos de la production des cartes, nous avons récemment reformé les équipes qui s'en occupent. Si vous jetez un œil aux dernières qui sont sorties, comme « Frontière asiatique » et « Plateau », vous constaterez déjà une amélioration dans la qualité du travail fourni. Ces deux cartes sont visuellement bluffantes et proposent un nouveau style de jeu très sympa grâce à l’utilisation intelligente de facteurs environnementaux comme les couches de nuages, la topographie du sol et la disposition des cibles.
Cela dit, on ne se cantonne pas à la haute altitude. De nombreux combats aériens ayant lieu au-dessus d’un relief assez simple, des cartes « plates » sont également en cours d’élaboration. Notre but, c’est que chaque carte offre un réel plaisir, indépendamment du relief.
Pouvez-vous nous dire comment vous vous y prenez ?
MB : Les montagnes sont un élément déterminant de la jouabilité dans notre jeu. Les gens doivent voler en les évitant, prendre de l’altitude pour passer au-dessus ou s’en servir de couverture pendant les combats tournoyants. Ces paramètres sont absents d'une carte plate, mais nous essayons d'y introduire ce que nous appelons le « relief virtuel ».
OG : Sur la carte urbaine qui nous occupe depuis des mois, en particulier, nous utilisons du brouillard, des nuages et des tirs de DCA nourris afin de créer des zones dont l’effet sera équivalent à celui d’une montagne. L’usage intensif de l’un de ces éléments nous permet de créer des conditions différentes dans diverses zones de la carte qui contraignent le joueur à prendre de l'altitude, à contourner un obstacle ou à s’interdire totalement de pénétrer dans un secteur donné. C’est un concept très original que nous n’avions jamais essayé de la sorte auparavant. Du coup, nous ne savons pas avec certitude ce qu’il donnera au final. Peut-être qu’il intégrera la sélection des cartes normales, peut-être qu'il apparaîtra plus tard dans un nouveau mode de jeu. Nous verrons.
On serait tenté de dire que chaque nouvelle carte est une carte immense destinée aux rangs élevés. Est-ce que les personnes qui volent sur des avions d'un rang inférieur peuvent espérer voir des cartes plus petites à l'avenir ?
OG : Parmi les cartes qui arrivent, cinq s’adresseront aux avions de rang moyen à élevé, avec des distances et des tailles adaptées. Une fois qu’elles auront été lancées, nous reviendrons à la création de cartes pour petits rangs. C’est prévu. Nous avons longtemps manqué de cartes pour rangs élevés, si bien que les gens devaient arpenter « Océan Pacifique » sur des avions de rang X. Cette lacune étant désormais comblée, nous allons pouvoir nous concentrer aussi sur les cartes plus petites.
Il y a peu, nous avons publié les statistiques de notre version bêta fermée et il apparaît que la plupart des gens jouaient sur des avions de rang IV ou V. En clair, beaucoup évoluaient la plupart du temps sur les seuls « Parc national » et « Océan Pacifique ». N’aurait-il pas mieux valu offrir un peu plus de diversité à ces joueurs ?
OG : Clairement ! Nous sommes d’accord avec nos joueurs, vous n’imaginez pas à quel point. Au bout d’un moment, on ne pouvait plus voir ces cartes en photo ! (Rires) Lancer le jeu et retomber pour la millionième fois sur « Océan Pacifique », c’était dur pour nous aussi ! Toutefois, il nous fallait redéfinir notre processus et notre technologie de création de carte, c'est pourquoi nous ne pouvions pas tout de suite mobiliser l’ensemble de nos ressources sur le seul ajout de nouveaux contenus. La refonte des cartes existantes, de leur équilibre et de leurs qualités visuelles a pris beaucoup de temps. Lorsque vous améliorez un moteur de rendu, il faut aussi retravailler les anciennes cartes pour les adapter, je ne vous apprends rien. C’est ce que nous avons fait, et l’évolution de notre technologie nous a aussi coûté des heures de dur labeur. Pour le seul « Port », il a fallu reconcevoir, retexturer et recolorer la carte si souvent que nous aurions pu aujourd’hui en créer cinq dans le même laps de temps.
Nous partageons totalement l’avis des testeurs de la version bêta fermée sur le fait qu’il était extrêmement dommage de n’avoir que « Océan Pacifique » pour voler. Un sale moment pour nous. Les joueurs pouvaient choisir de ne pas évoluer sur cette carte lorsqu'ils ne la voyaient plus. Un moindre mal. Nous n’avions pas ce privilège car nous devions en poursuivre le développement. (Rires) À présent que nos outils sont prêts, nous suons sang et eau pour l'ajouter au plus vite à la sélection des cartes.
Rejoignez-nous la prochaine fois que nous traiterons de sujets tels que la précision historique, l’aspect Free-to-Win du jeu et l’éventualité d’une version tablette.
Rendez-vous pour le troisième épisode, chers pilotes !