De nombreuses informations ont été dévoilées sur le développement du jeu durant les multiples sessions de questions-réponses qui se sont déroulées il y a quelques semaines à la gamescom. Cependant, nous considérions que notre couverture de l'événement ne serait pas complète sans ce compte-rendu d'un entretien privé avec nos deux experts maison de World of Warplanes, Oleg Gotynyan et Miroslav Baranenko. Les deux développeurs ont pris leur déjeuner en notre compagnie, loin des lumières éblouissantes et du fracas du salon, pour partager une conversation intime sur l'état actuel du jeu et la vision qu'a Wargaming de son avenir.
Vous découvrirez les informations exclusives qu'ils nous ont livrées dans l'article suivant, qui sera divisé en quatre parties. C’est parti !
Oleg Gotynyan
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Interviewés par le rédacteur du site de World of Warplanes, Elijah Tabere |
Oleg, Miroslav, merci beaucoup de prendre le temps de vous entretenir avec nous. L'objectif de cette interview est d'obtenir un petit aperçu des coulisses du développement de World of Warplanes. Nous voulons approfondir certaines des choses qui ont été dites sur scène et voir si nous pouvons obtenir des scoops par la même occasion.
Commençons par un sujet qui a été abordé maintes fois durant la session de questions-réponses et qui enflamme l'imagination de nos joueurs : la réunion des trois titres « World of... ». Nous savons désormais que la combinaison des différents titres se fera d'abord sous l'égide des Guerres de clans et non directement sous la forme d'un mode de jeu unifié. Cependant, on raconte que vous travaillez sur un autre moyen de réunir les trois jeux grâce au lanceur. Y a-t-il un fond de vérité dans cette rumeur ?
OG : Certes. Nous travaillons sur un lanceur unique, qui permettra aux joueurs de lancer les trois titres « World of... » depuis une seule application PC. Il est principalement développé à Kiev par Persha Studia, tandis que la gestion de projet et le contrôle technique se poursuivent à notre QG de Minsk. Actuellement, il est trop tôt pour dire quand il sera disponible ou comment il fonctionnera. Quoi qu'il en soit, ce sera une nouveauté agréable pour les fans, car elle permettra d'unir les jeux de manière encore plus étroite et d'alterner facilement entre les différents titres
Certains joueurs se demandent si on peut faire quelque chose à propos de la grande taille du client du jeu. Tout particulièrement maintenant, à un moment où beaucoup de nouveaux joueurs rejoignent la communauté à l'occasion de la bêta ouverte, nombreux sont ceux qui se plaignent du temps nécessaire pour télécharger le jeu. Est-ce que nous tentons de résoudre ce problème ?
OG : Oui, nous prévoyons de créer un « client léger ». À l'heure actuelle, il en est à peu près au même stade que le lanceur unique. Cela signifie que nous en parlons, que nous savons ce qu'il faut faire et que nous avons déjà commencé à développer une solution. Cependant, nous sommes encore loin de pouvoir le sortir.
Pourquoi le client de World of Warplanes est-il tellement plus volumineux que celui de World of Tanks, a fortiori si l'on considère que le jeu n'est pas encore sorti mais qu'il est déjà plus gros que World of Tanks, qui existe depuis trois ans ?
MB : À cause de la taille spectaculaire des environnements du jeu, les textures utilisées sont beaucoup plus volumineuses que dans World of Tanks. Naturellement, nous continuons d'optimiser nos ressources, ce qui nous permettra de gérer plus efficacement leur taille. Cependant, puisque nous allons sortir de nouveaux avions et cartes, il ne faut pas s'attendre à une réduction significative de la taille actuelle.
OG : Prenez nos cartes par exemple. Elles sont non seulement plus vastes en termes de superficie, avec des niveaux mesurant jusqu'à 10 x 10 km, mais sont également très détaillées car elles doivent être aussi agréables à regarder de loin que de près.
MB : Il faut quatre fois plus de ressources pour développer une carte de World of Warplanes que pour une carte de World of Tanks. Il en va de même pour nos avions. Les textures doivent être de plus haute résolution, des détails doivent être ajoutés et, dans l'ensemble, le moteur doit être capable de tout afficher à un taux de rafraîchissement qui permettra au joueur d'avoir une expérience fluide et spectaculaire.
OG : C'est ici que le « client léger » interviendra. Il permettra aux joueurs de télécharger de plus petites quantités de données, selon leurs besoins. Les gens pourront décider plus rapidement s'ils aiment le jeu ou non sans être obligés de réaliser de longs téléchargements.
MB : De plus, n'oubliez pas qu'avec l'évolution de la technologie, nous mettons à jour nos outils graphiques et nos éléments. Cela changera non seulement l’apparence des cartes (pensez à la mise à jour de rendu 8.0 pour World of Tanks), mais également leur construction et la quantité d'espace qu'elles occupent.
Les commandes sont toujours un gros problème. Vous avez mentionné sur scène que vous comptez introduire une nouvelle option de commandes à la souris, version 3.5. Pouvez-vous nous en dire plus ?
OG : Le jeu comportait déjà une option souris, qui a été supprimée il y a quelques mises à jour. Nous savons que de nombreux testeurs des bêta et alpha fermées l'avaient appréciée, comme nombre de nos propres développeurs. Nous n'avions pas pu la réintroduire facilement à cause des changements qui affectaient le modèle de vol, et nous avons donc dû trouver un nouveau moyen pour réintroduire cet « ancien » contenu. Nos employés travaillent activement sur ce projet depuis le mois de juin, et il est enfin prêt. Il ne reste plus qu'à tester et à régler quelques petits problèmes, mais l'équipe considère que nous avons presque atteint notre objectif. Si tout se passe bien, elle sera introduite dans le jeu avant la sortie.
Pouvez-vous rappeler à nos lecteurs en quoi cette option diffère des deux qui sont déjà présentes dans le jeu ?
OG : Elle ressemble aux commandes à la souris 4.1. Cela signifie que votre vue reste statique derrière la queue de votre avion et que vous pouvez « tirer » votre avion en positionnant le curseur dans une certaine direction. Cependant, contrairement à la version 4.1, la version 3.5 auto-centrera votre avion sur la position de votre curseur. Si vous voulez un mouvement continu, vous devrez continuer à déplacer la souris. La fonction d’auto-centrage devrait nettement simplifier la visée. En fait, la version 4.1 était censée améliorer la version 3.5 initiale. Cependant, notre communauté nous a prouvé que les deux versions ont leur intérêt, et c'est pour cela que nous réintroduisons la version 3.5 pour ceux qui le souhaitent.
Puisque vous jouez vous-mêmes, quelle version préférez-vous quand vous jouez ?
MB : Je joue à la version « souris » par défaut.
OG : Moi aussi. Cependant, j'apprécie beaucoup la version 3.5. Quand elle sera de retour, il y a de fortes chances pour que je m'y essaie à nouveau, ne serait-ce que par pure nostalgie
Depuis longtemps, tant sur le forum que durant plusieurs conventions, nous entendons parler d'un nouveau mode de jeu « Escorte de bombardier ». Cependant, à part la confirmation du projet, nous n'avons pas vu grand-chose de nouveau sur ce front. Pouvez-vous nous en apprendre davantage sur l'état actuel de cette fonctionnalité ?
OG : Nous avons achevé une première version du mode « Escorte de bombardier » en novembre 2012. Cependant, nous avons décidé de ne pas la tester ni de la développer davantage pour le moment. Cette décision est le fruit d'une réflexion collective visant à trier les éléments jugés absolument nécessaires pour la sortie du jeu et ceux qui peuvent être remis à plus tard. Cela signifie que nous avons dû définir des priorités et laisser en suspens quelques projets que nous développions activement. Naturellement, nous aimerions vraiment proposer dès maintenant le mode « Escorte de bombardier », mais nous avons décidé qu'il est plus important de proposer des didacticiels utiles au moment de la sortie du jeu. Cependant, dès que le jeu sortira, l'équipe qui travaille actuellement sur les didacticiels se consacrera à la production de ce mode de jeu et reprendra le développement de cette fonctionnalité tant attendue. Nous ne voulions pas bâcler la production de ce mode. Notre objectif final est de proposer une expérience totalement nouvelle, et pas simplement un clone du mode principal. Il doit donc proposer une jouabilité unique, ce qui nécessite naturellement encore un peu plus de temps.
MB : D'un point de vue artistique, il faut aussi prendre en compte le fait que les cartes d'un mode comme celui-ci sont également différentes. Les cartes normales qui figurent actuellement dans le jeu ne sont à mon avis pas totalement adaptées à des missions d'escorte. Peut-être devrons-nous commencer à nous éloigner des cartes rectangulaires et explorer différentes formes qui seraient plus adaptées à la nouvelle jouabilité. Hélas, à l'heure actuelle, notre moteur Big World ne prend pas en charge d'autre format que les cartes rectangulaires que nous utilisons actuellement.
OG : Vous pouvez nous croire quand nous affirmons que nous sommes très impatients de découvrir l'introduction de nouveaux modes. Nous continuerons à travailler cet aspect, quels que soient les défis auxquels nous nous trouvons confrontés. Si la production a été lente, ce n'est pas par manque de volonté, mais parce que nous devons définir des priorités pour affecter nos ressources. Si nous avions plus de programmeurs, les choses pourraient aller beaucoup plus vite. Nous sommes dans la même situation que les développeurs de World of Tanks, soit dit en passant. Eux aussi manquent parfois de main-d'œuvre. Nous avons déjà environ 150 développeurs par projet qui se consacrent uniquement à la programmation à l'heure actuelle. Nous allons embaucher de nouveaux employés, et le développement des deux jeux devrait s'accélérer en conséquence.
Ceci n'était que le début de notre article détaillé sur le développement. Lors du prochain épisode, vous en apprendrez davantage sur des sujets comme les projets des développeurs en matière de sport électronique, de nouveaux avions et de pondération des parties, ainsi que des nouvelles cartes qui vous attendent !
Rendez-vous au prochain épisode, chers pilotes !