Piloten!
Nach den Teilen I, II und III kommt unser ausführliches Interview mit den Entwicklern Oleg Gotynyan und Miroslav Baranenko mit dem vierten und letzten Teil zum Ende. Auf geht's!
Oleg Gotynyan
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Das Interview wurde von unserem World of Warplanes Editor Elijah Tabere durchgeführt |
Ivan Kulbich, Leiter der Abteilung Game Design, wurde kürzlich zitiert, dass vor den aktuellen Standardgefechten zehn andere Spielmodi in der Entwicklungsphase des Spiels getestet worden waren. Könnt ihr uns mehr darüber erzählen?
OG: Es stimmt, dass wir in der Vergangenheit unzählige Spielmodi getestet haben – insgesamt vermutlich sogar mehr als zehn. Man sollte jedoch wissen, dass diese Modi in den meisten Fällen lediglich rudimentäre Entwürfe von Spielmodi waren, die ein Programmierer zu Testzwecken innerhalb weniger Tage schnell zusammengestellt hatte.
Was normalerweise folgte, war ein Test der anfänglichen Basisversion durch unsere Spiel-Designer, die die Aufgabe hatten, zu beurteilen, ob der Modus für weitere Entwicklung vielversprechend genug war. Im Großen und Ganzen führten wir Tests wie diese bis zum Sommer 2012 durch. Je näher wir dem Ende des letzten Jahres kamen, desto eher mussten wir diese Art von „Experimenten“ einstellen und uns auf „Pflicht“-Features für die Veröffentlichung konzentrieren, oder den Dingen, die wir bereits hatten, den letzten Schliff geben.Ich glaube mich an einen Modus erinnern zu können, bei dem die Spieler NPC-gesteuerte Bomber abschießen mussten, bevor sie ein Ziel erreichten. Es gab noch zahlreiche weitere Modi. Doch ehrlich gesagt ist das schon zu lange her, um sich an alle erinnern zu können.
Keiner dieser Modi kam über die Testphase hinaus. Habt ihr nie daran gedacht, ein paar davon für die Veröffentlichung fertigzustellen?
OG: Ursprünglich war geplant, das Spiel mit zwei Spielmodi herauszubringen. Doch je mehr wir erkannten, wie teuer das Herstellen und Balancieren eines solchen zweiten Spielmodus sein würde, desto eher dachten wir, dass dieser zumindest nicht für die Veröffentlichung nötig war. Aus der Vergangenheit wussten wir, dass World of Tanks sehr lange Zeit sehr gut mit nur einem Spielmodus funktionierte. Wir stellten fest, dass wir in derselben Position waren, in der es wichtiger ist, einen hauptsächlichen Gefechtsmodus auszufeilen und später über die ganzen möglichen Erweiterungen nachzudenken.
Bei der Spieleentwicklung ist es üblich, Aufgaben basierend auf dem aktuellen Spielstatus hin und her zu schieben. In unserem Fall hatte sich der eigentliche Standard-Gefechtsmodus so gut entwickelt, dass er es unserer Meinung nach wert war, die Veröffentlichung des Spiels alleine zu tragen.
Welches Vorwissen aus der Entwicklung von World of Tanks hilft eurem Team heute bei der Entwicklung von World of Warplanes?
MB: Die Grundprinzipien von World of Tanks treffen offensichtlich auch auf uns zu. Wir profitieren von ihrer Erfahrung und setzen manchmal auf ihr Wissen, indem wir von Zeit zu Zeit gar Leute einstellen, die bereits in der Entwicklung von World of Tanks mitgewirkt haben oder immer noch aktiv daran mitwirken.
OG: Es gibt viele server-basierte Features, die ursprünglich für World of Tanks entwickelt wurden, die wir auch für World of Warplanes nutzen. Ihre Server-Architektur, die es beispielsweise ermöglicht, zwischen Clustern zu wechseln, wird auch von uns benötigt werden. Wenn wir die betriebsbereite Technologie schon von einem vorherigen Projekt besitzen, werden wir sie offensichtlich nicht neu erfinden.
Viele Dinge, die das Spiel am Laufen halten – nicht im Client, sondern eher in der Netzstruktur dahinter – wie das Bezahlsystem, das Support-Programm oder die Hintergrund-Schnittstelle, wurden ebenfalls direkt von World of Tanks kopiert. In Sachen Gameplay wussten wir von Beginn an, dass wir ein instanzbasiertes MMO mit je 15 Spielern pro Team entwickeln würden.
Selbst die Benutzeroberfläche unseres Spiels soll World of Tanks ähneln. Wir versuchen es für unsere Zwecke jedoch zu adaptieren und dabei Fehler, die im ursprünglichen Spiel gemacht wurden, zu vermeiden.
Wir haben gesehen, dass ihr damit beschäftigt wart, die Benutzeroberfläche im letztem halben Jahr oft zu verändern.
OG: In der Tat arbeiten wir ständig daran. Das liegt daran, dass die Benutzeroberfläche zu großen Teilen unseren Veröffentlichungszeitraum diktierte. Wir konnten das Spiel nicht ohne einen funktionierenden Shop im Spiel, einer Benutzerprofilseite, einer Seite für Erfolge usw. veröffentlichen.
Diese Features waren entscheidend und hatten für uns hohe Priorität, um das Spiel fertigstellen zu können. Aus diesem Grund arbeiteten wir viel daran und kopierten sogar mehr von World of Tanks, als wir erkannten, dass wir durch das Erstellen eines neuen Elements von Grund auf im Zeitplan zu weit nach hinten geworfen würden.
MB: Die Entwickler von World of Tanks haben uns auch sehr viel bei der Wirtschaft des Spiels geholfen. Wir konnten uns einfach auf ihr Wissen verlassen, um ein stabiles und faires System zu adaptieren, von dem sowohl wir als auch die Spieler profitieren. Und schließlich haben sie uns stets bei Fragen zur Spiel-Balance beraten.
Obwohl die direkte Interaktion nicht zu umfangreich war, da jeder mit seinem eigenen Projekt beschäftigt war, haben wir dennoch sehr von ihrer Erfahrung profitiert.
Entwickler Oleg Gotynian erläutert die Zukunftspläne für World of Warplanes.
Wie hat euch das Wargaming-Erlebnis auf der gamescom 2013 gefallen? Was sind eure Gedanken zum Event?
MB: Wir lieben es, auch wenn es nach mehreren Tagen am Stück auf der Bühne ziemlich ermüdend ist.
OG: Es ist ein Wahnsinns-Event und wir sind glücklich, dass wir kommen konnten, um unser Spiel zu repräsentieren. Was mir vor allem gefallen hat, war die gestrige Community-Party. Es war sehr herzerwärmend, unsere Testspieler mal von Angesicht zu Angesicht zu treffen und zu begrüßen und ihr direktes Feedback zu erhalten.
Es war großartig, ihre leuchtenden Augen zu sehen, wenn sie über das Spiel sprachen, und die Möglichkeit zu haben, ihre aufrichtigen interessierten Fragen zu beantworten.
War dies das erste Mal, dass ihr Spieler auf diese Weise getroffen habt?
OG: Nun, mit europäischen Spielern war das das erste Mal, ja. Wir haben natürlich zuvor schon andere Spieler getroffen, doch das war immer unter anderen Bedingungen bei Fokus-Tests oder nach individueller Einladung. Wir haben uns zuvor noch nie mit Spielern in so freundlicher und lockerer Atmosphäre getroffen. Das war einfach großartig.
MB: Die gamescom hat mir dieses Jahr sogar besser gefallen als letztes Jahr. Unser Team ist jetzt zusammen gewachsen und jeder war effizienter. Das ermöglichte uns, eine viel dichtere Show zusammenzustellen, die eine unglaubliche Stimmung machte.
OG: Alles funktionierte wie ein Uhrwerk. Wir möchten uns beim EU-Team aufrichtig von Herzen für all die Arbeit bedanken, die getan wurde – vom Support des Spiels bis hin zur Organisation der gamescom, war alles großartig. Ich weiß gar nicht, wie das nächstes Jahr getoppt werden soll.
Miroslav Baranenko und Oleg Gotynyan mit World of Warplanes Editor Elijah Tabere (Mitte), welcher das Interview durchgeführt hat.
Unser Unternehmen feierte kürzlich sein 15. Jubiläum. Wo wollt ihr Wargaming in den nächsten 15 Jahren sehen?
OG: Das ist eine gute Frage! Das erinnert mich daran, dass einer unserer Chefentwickler einen Entwicklungsplan für World of Tanks bis 2025 verfasst hat! (lacht) Aber mal im Ernst, ich glaube, die Antwort auf diese Frage kann mit unserem Wargaming-Motto zusammengefasst werden: „Erobert die Welt!“ Wir besitzen weltweit bereits 16 Büros auf jedem Kontinent bis auf Afrika und die Antarktis. Höchstwahrscheinlich werden wir dort auch noch hinkommen.
Am Ende wird das offensichtlich zu weiteren und größeren Spielen führen. Bisher war das nur World of Tanks. Wir sind jedoch nur noch wenige Schritte von der Veröffentlichung von World of Warplanes entfernt. Als Nächstes steht die World of Tanks: Xbox 360 Edition an, für die unsere amerikanischen Kollegen bereits die offene Betaphase vorbereiten. Dann kommt World of Tanks Generals, gefolgt von World of Tanks Blitz für Mobilgeräte.
Danach werdet ihr über das aktuelle Projekt von Chris Taylor hören, über das die Leute begierig mehr erfahren werden wollen, sobald es angekündigt wird. Das ist bloß der Anfang! Manche von euch haben vielleicht schon gehört, dass wir kürzlich die Rechte an den „Masters of Orion“- und „Total Annihilation“-Reihen erworben haben. Natürlich beabsichtigen wir, diese auch zu nutzen. Es kommt also noch eine Menge.
MB: Schon jetzt spielt jede 100. Person auf dem Planeten World of Tanks (mit 70 Millionen Spielern weltweit). Wir erwarten, dass diese Zahl in 15 Jahren viel höher liegen wird. (lacht)
OG: Lasst uns einfach bescheiden sagen, dass wir hoffen, einen Punkt zu erreichen, bei dem jeder, der einen Rechner besitzt und mit dem Internet verbunden ist, irgendein Wargaming-Spiel spielt.Wie wir schon in unserem Statement bezüglich unserer Mission formulierten, möchten wir legendäre Spiele machen.
Erst vor Kurzem, während einer Recherche und der Entwicklung für einen zukünftigen Titel, machten wir nach den anfänglichen Diskussionen einen Schritt zurück und fragten uns: „Machen wir hier wirklich ein legendäres Spiel?“ Für uns muss die Antwort immer „Ja“ lauten. Wir möchten keine billigen Spiele produzieren, um schnelles Geld zu verdienen. Wir sind für die Langstrecke hier. Momentan konzentrieren wir uns auf MMOs. Deshalb muss jeder neue Titel etwas Neues beinhalten, das das Genre nach vorne bringt.
Unsere Spiele sind uns wichtig und wir möchten nur mit Leuten arbeiten, die diese Leidenschaft teilen. Deshalb haben wir die Vision, dass in 15 Jahren jeder Spieler irgendein Wargaming-Spiel spielt. Ob das eine futuristische Version von World of Warplanes oder irgendein anderer unserer Titel sein wird, ist dabei zweitrangig. Alle werden großartig sein. Dafür werden wir sorgen.
Das war unser Interview mit den Entwicklern von der gamescom. Wir hoffen, ihr stimmt mit ein, wenn wir Oleg und Miroslav für die Zeit, die sie uns widmeten, danken.
Piloten, auf die nächsten gemeinsamen 15 Jahre!