Nach Teil I und Teil II gibt es hiermit den dritten Teil unseres Interviews mit den World-of-Warplanes-Entwicklern Oleg Gotynyan und Miroslav Baranenko.
Oleg Gotynyan
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Im Interview mit World of Warplanes Editor Elijah Tabere |
Vor einigen Monaten entfachte die Wiedereinführung der kontrovers diskutierten Schriftzüge und Insignien bei World of Tanks bei allen internationalen Communities eine umfassende Debatte über die historische Genauigkeit des Spiels. Wie hat euer Team diese Diskussion wahrgenommen und wie stehen die Entwickler zu dieser Art der Dekorationen bei World of Warplanes? Inwieweit ist eine historische Genauigkeit eurer Meinung nach überhaupt möglich?
MB: Wir versuchen, so genau wie möglich authentische Flugzeuge für das Spiel zu erstellen – mit all den kleinen Einzelheiten, die es dabei gibt. Wenn es dabei bei einem Flugzeug einen bestimmten Schriftzug gab, dann wird er sehr wahrscheinlich seinen Weg ins Spiel finden. Wir werden jedoch keine Symbole oder Worte verwenden, die in einem der Länder, in denen man unser Spiel spielt, verboten sind. Darüber hinaus favorisieren wir keine politische Zugehörigkeit und wir versuchen, die Flugzeuge historisch auf authentische und doch unterhaltsame Weise zu gestalten.
OG: Offen gesagt, haben wir die gesamte Diskussion über die potentiell kontroversen Schriftzüge nur nebenbei verfolgt. Diese ganze Angelegenheit hat für Flugzeuge weitaus weniger Bedeutung, denn vom geschichtlichen Standpunkt aus gesehen gibt es bei ihnen deutlich weniger Schriftzüge. Bei den Einstellungsoptionen von World of Warplanes findet ihr daher eher Symbole, Portraits und Nasenbemalung, was damals weitaus verbreiteter war.
MB: Wir haben schon viele Designs vorbereitet, die wir im Laufe der Zeit ins Spiel implementieren werden. Die sind wirklich relativ einfach zu gestalten und die Entwicklung dauert nicht lange. Das Malen eines coolen Logos als zusätzliche Textur ist eine der leichteren Angelegenheiten, aber für die Veröffentlichung hat es weniger Bedeutung. Wir heben uns das also für später auf. Wir kümmern uns darum, wenn die wichtigen Sachen erledigt sind. Es gibt jedoch einen zusätzlichen Platz für zusätzliche Embleme an den Flugzeugen. Daran arbeiten wir bereits.
Wird es bei World of Warplanes auch Free-2-Win-Funktionen geben?
OG: Aber natürlich. Für die Wirtschaft gelten praktisch die gleichen Prinzipien wie diejenigen, die ihr bereits aus World of Tanks kennt. Es wird sehr bald eine Option zum Kauf von Premium-Verbrauchsmaterial gegen Credits im Spiel geben. Vielleicht schon bei der Veröffentlichung. Und die Möglichkeit, sich Hochleistungsverbrauchsmaterial für Gold/Tokens zu kaufen, ist schon fertig. Sobald wir die Einzelheiten der Preisgestaltung ausgearbeitet haben, gibt es auch zahlreiche Premiumgegenstände für die Credits.
Wir haben keine Sorge, dass dies das Spiel destabilisiert. Schließlich werden wir keine Artikel verkaufen, die das Spiel ändern. Die Fähigkeit der Spieler bei der Steuerung ihrer Flugzeuge bleibt weiterhin der entscheidende Faktor für den Gesamterfolg. Diesbezüglich bauen wir auf dem auf, was für World of Tanks bereits etabliert wurde. In unserem Unternehmen gibt es deutliche Richtlinien, die für die wirtschaftliche Gestaltung aller Wargaming-Spiele berücksichtigt werden müssen und die werden auch im Spiel baldmöglichst realisiert.
Anton Sitnikov, ein Produzent von World of Warplanes, erwähnte kürzlich in einem Interview, dass eine zukünftige Tablet-Version des Spiels nicht ausgeschlossen sei. Auch viele Fans haben euch das auf dieser gamescom gefragt. Könnt ihr uns bitte ein wenig darüber erzählen?
OG: Wir haben darüber diskutiert. Aber es ist noch ein wenig zu früh, sich darüber zu freuen, denn dieses Projekt steht noch in weiter Ferne. Wie bereits in den Fragerunden erwähnt, müssen wir uns derzeit erst einmal auf die Fertigstellung der PC-Version des Spiels konzentrieren. Erst danach können wir anfangen, eine Portierung auf andere Geräte zu erwägen.
MB: Bedenkt dabei, dass es bei diesem Spiel sehr schnell zugeht, und dass die Konvertierung auf ein Gerät mit Touch-Bildschirm wie ein Tablet eine sehr verzwickte Angelegenheit ist. Es ist schon sehr kompliziert, die Funktionsweisen schneller Flugzeuge im 3D-Raum am PC zu verstehen. Die genaue Handhabung und eine erfolgreiche Steuerung beim Abschuss beweglicher Ziele ist nicht gerade ein Kinderspiel und könnte sich auf einem Tablet als noch schwieriger erweisen.
OG: Darum mag ich persönlich die Idee, World of Warplanes zuvor auf Konsolen zu veröffentlichen. Es gibt bereits die Möglichkeit, euer Flugzeug mit einem Gamepad zu steuern. Der Übergang von einem PC-Bildschirm zu einem Fernseher mit der gleichen vertrauten Steuerung sollte einfach zu bewerkstelligen sein. Wenn wir jemals eine Tablet-Version von World of Warplanes veröffentlichen, wird sie ganz anders aussehen und sich völlig anders spielen, als das PC-Original, anders noch als Blitz für World of Tanks. Wie bereits erwähnt ist es derzeit noch zu früh, um konkret darüber zu spekulieren.
Im letzten Teil unseres gamescom-Interviews mit den Entwicklern sprechen wir darüber, wie neue Spielmodi erstellt werden, wir fragen, ob World of Tanks die Entwicklung von World of Warplanes beeinflusst hat und wir erfahren Olegs und Miroslavs Gedanken über die gamescom an sich. All dies und mehr findet ihr bald im vierten und letzten Teil unserer Serie – genau hier im Portal!
Schnallt euch bis zum vierten Teil in die Sitze, Piloten!