Nach Teil I geht unser Brunch mit den Entwicklern Oleg Gotynyan und Miroslav Baranenko weiter. Lasst uns loslegen!
Oleg Gotynyan
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Im Interview mit World of Warplanes Editor Elijah Tabere |
Der eSport wird in World of Tanks immer größer. Turniere werden beinahe das ganze Jahr über veranstaltet. Plant ihr auch für World of Warplanes eigene eSport-Optionen?
OG: Absolut. Die Entwicklung aller eSport-relevanten Features wird jedoch erst nach der Veröffentlichung des Spiels beginnen. Obwohl wir uns alle einig sind, dass dies ein sehr wichtiger Teil von World of Warplanes sein wird, steht es nicht auf unserer „must have“-Liste der Features für die Veröffentlichung.
MB: Das bedeutet nicht, dass wir nicht bereits damit angefangen haben, darüber nachzudenken. Wir lernen von World of Tanks und möchten, dass der eSport-Modus für World of Warplanes sehr effizient ist, wenn er erscheint. Es wird sowohl einen Beobachter-Modus für die Zuschauer als auch zahlreiche weitere Features geben, die die Teilnahme am eSport für alle Spieler erleichtern werden.
OG: Gerade letzte Woche haben wir die Arbeit an einer neuen Kamera-Architektur beendet. Der eben erwähnte Beobachter-Modus wird von dieser Arbeit profitieren. Zuerst werden wir die Ansicht nach der eigenen Zerstörung bearbeiten, im Anschluss gibt es vielleicht ein paar Verbesserungen an der Kamera während der Gefechte. Dann werden wir uns um den Beobachter-Modus kümmern. Dies jedoch nicht vor der Veröffentlichung.
Andererseits ist der Tag der Veröffentlichung nicht mehr wirklich weit. Die Leute werden nicht so lange darauf warten müssen, oder?
OG: Das ist wahr. Wir haben eine Liste von Dingen, die wir unmittelbar nach der Veröffentlichung angehen wollen. Letzten Endes läuft alles auf Priorisierung hinaus. Der eSport ist dabei ziemlich weit oben auf der Liste. Wir stimmen alle zu, dass World of Warplanes gut zum eSport passt. Das Spiel ist dynamisch, schnell, besitzt taktisches Gameplay und ist auch visuell für Zuschauer sehr ansprechend.
MB: Wenn es darum gehen wird, Karten für den eSport zu entwerfen, werden wir ein wenig mehr auf die Balance achten müssen. In solchen kompetitiven Umgebungen müssen die Topografie und die Aufteilung der Bodenziele für beide Seiten absolut fair sein. Es leuchtet ein, dass wir nicht einfach eine Meereskarte erstellen können, mit flachem Ozean unten und klarem Himmel darüber, ohne irgendetwas anderes darin. (lacht) Es ist ein bisschen komplizierter als das, aber wir kriegen das schon hin.
Oleg Gotnyan (3. von rechts) und unser Alberto ‚Bertiux‘ Delgado (ganz rechts) treffen Fans auf der Community-Party während der gamescom 2013. |
Lasst uns über neue Flugzeuge sprechen. Auf der Bühne habt ihr bereits enthüllt, dass die Junkers Ju 87 „Stuka“ im Spiel erscheinen wird. Könnt ihr sagen, wann wir sie erwarten können?
MB: Ja, wir haben gesagt, dass sie kommen wird. Wir können momentan aber nicht verraten, wann genau. Wie ihr wisst, haben wir die britischen Flugzeuge vor der Veröffentlichung des Spiels versprochen, und da dieser Tag naht, konzentrieren wir uns gerade überwiegend darauf, dieses Versprechen einzuhalten.
OG: Wir können mitteilen, dass für die kommenden anderthalb Jahre bereits ein Plan für die Einführung neuer Flugzeuge im Spiel vorliegt. Wir werden nach den britischen Flugzeugen nicht aufhören. Ihr könnt Erweiterungen am deutschen Forschungsbaum, neue Klassen für die amerikanische Flugzeugflotte und auch sehr interessante neue Zweige sowjetischer Kultjäger erwarten, um nur ein paar zu nennen. Unsere Pläne gehen sogar noch weit darüber hinaus. Es ist jetzt jedoch zu früh, um darüber zu reden. Irgendwo im Zuge dieser Erweiterungen werden die Stukas ihren Weg in das Spiel finden.
MB: Der schwierigste Teil bei der Einführung neuer Flugzeuge ist, dass Spiel-Designer in letzter Minute ihre Meinungen über Features bestimmter neuer Flugzeuge oder die Erweiterung des Forschungsbaums ändern. Große Updates, bei denen eine ganze Gruppe neuer Flugzeuge eingeführt wird, müssen lange Zeit vor ihrer Veröffentlichung geplant und bearbeitet werden. Wenn plötzlich ganze Flugzeuge herausgenommen oder von anderen ersetzt werden, hat das Auswirkungen auf den gesamten Prozess. Um mal ein Beispiel zu nennen: Wir haben erst im Juni ca. 500 bis 600 Arbeitsstunden aufgrund solch einer Umgestaltung einer geplanten Zweigerweiterung verloren. Es wurden zwei deutsche Flugzeuge aus unseren Plänen für ein Update entfernt, was dazu führte, dass wir eine Menge zusätzlicher Arbeit damit hatten, die verbleibenden geplanten Flugzeuge auszubalancieren.
OG: Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Flugzeuge verloren sind. Früher oder später werden die Spiel-Designer diese „Nachzügler“ ausgraben und wir werden sie in irgendeiner Form verwenden – ob als Premium- oder sogar als Geschenk-Flugzeuge. Änderungen in letzter Minute geschehen hin und wieder in allen Entwicklungsprozessen. Panzer werden vermutlich noch mehr hin und her geschoben! (lacht)
Während dem Essen hat uns Miroslav etwas über zukünftige Pläne für neue Flugzeuge verraten. |
Aus den Foren wissen wir, dass der Matchmaker ein heißes Thema bleibt. Es gibt Befürworter, die für eine Reduzierung des Stufenumfangs plädieren, um die Gefechte noch ausgeglichener zu machen. Gleichzeitig gibt es Spieler, die befürchten, dass dadurch Gefechte weniger abwechslungsreich und somit weniger unterhaltsam würden. Andere wiederum sehen keinerlei Anlass für Änderungen. Sie sind mit dem aktuellen Stand zufrieden und sagen, dass man Piloten in Flugzeugen höherer Stufe durch Erfahrung übertrumpfen kann. Wie steht das Entwicklungsteam dazu?
OG: Wir arbeiten gerade an einer neuen Version des Matchmakers, die planmäßig kurz nach der Veröffentlichung kommen soll. Wir wissen über die Sorgen einiger unserer Spieler und wollen uns mit ihnen befassen. Tatsächlich haben wir das bereits in der Vergangenheit getan – auch wenn die Ergebnisse gelinde gesagt gemischt waren. Um mal eine lustige wahre Geschichte zu erzählen: Vor etwa einem Jahr hatten wir einige Änderungen am Matchmaker geplant, die wir nicht rechtzeitig für ein anstehendes Update umsetzen konnten. Daher entschieden wir uns, die Einführung dieser speziellen Modifizierung auf die nächste Version zu verschieben. Aus Versehen vergaßen wir jedoch, die Erwähnung dieser Einführung aus den bereits veröffentlichten Notizen zum Patch herauszunehmen. Die Leute dachten, dass dieses Feature bereits im Spiel war und begannen damit, ihr Feedback dafür zu geben. 40 % der Spieler sagten, dass der Matchmaker sich verbessert hatte, 40 % sagten, dass er signifikant schlechter geworden sei und nur 20 % bemerkten scheinbar keine Veränderungen. (lacht) Obwohl wir offensichtlich weiterhin daran arbeiten, seht ihr also, dass die Wahrnehmung der Effizienz des Matchmakers von Person zu Person stark variiert.
MB: In der neuen Version wird die Stufe aller Spieler, die einer Rotte beitreten, besser berücksichtigt. Es werden auch weitere Faktoren berücksichtigt werden, was insgesamt zu einer Verbesserung der Spiel-Balance führen sollte. Wir werden auch daran arbeiten, die Dauer, die der Matchmaker benötigt, um Teams zusammenzustellen, zu verkürzen. Mit zunehmender Anzahl von Spielern steigt die Notwendigkeit eines schnellen und effizienten Systems, das jedem Spaß bereitet.
Wie wäre es denn mit ein paar Einblicken in die neuen Karten „Fjorde“ und „Ostfront“! |
Miroslav, du wirst hier auf der gamescom oft gefragt, wie lange das Team benötigt, um ein Flugzeug zu entwerfen – vom Grundkonzept bis zu seiner finalen Einführung im Spiel. Doch niemand scheint je danach zu fragen, wie lange es dauert, eine Karte zu erstellen. Aus Erfahrung wissen wir, dass etwa jede zweite bis dritte Version eine oder zwei Karten enthält. Kann man sagen, dass die Herstellung einer Karte durchschnittlich ungefähr diese Zeitspanne benötigt?
MB: Jede Karte, die wir herstellen, benötigt durchschnittlich 800 Arbeitsstunden. Normalerweise liegen wir bei einer Entwicklungszeit von ca. zwei Monaten pro Karte. Üblicherweise arbeiten wir an zwei Karten gleichzeitig. Abhängig von der Situation entscheiden wir dann, ob wir beide veröffentlichen, oder eine der beiden für eine Überarbeitung für eine spätere Veröffentlichung zurückhalten.
Vorhin habt ihr auf der Bühne bereits verraten, dass ihr an Stadtkarten arbeitet. Bedeutet das, wir sehen bald eine neue Stadtkarte im Spiel?
MB: Ich habe eher allgemein gesprochen. Wir arbeiten unter anderem an Stadtkarten. Obwohl es zu früh ist, schon konkrete Details preiszugeben, können wir sagen, dass es eine Stadtkarte geben wird, die von einer Stadt in Westeuropa inspiriert ist.
OG: Wenn wir zurzeit neue Karten entwickeln, versuchen wir, mit verschiedenen Stufen von Flughöhen zu arbeiten. Eine sehr coole Karte zum Beispiel, die wir gerade für die Zeit nach der Veröffentlichung bearbeiten, bietet mehrfache „Gefechtsarenen“, die voneinander durch unterschiedliche Ebenen der Flughöhe getrennt sind. Spieler werden zwischen diesen verschiedenen Ebenen kämpfen, von denen jede einzelne ein einzigartiges Gefühl vermitteln wird. Ihr werdet eine ansatzweise erste Version dieses Gameplays auf der „Fjorde“-Karte sehen, die mit dem nächsten Update veröffentlicht wird.
Die zuvor erwähnte Karte mit den verschiedenen Ebenen der Flughöhe wird das gleiche Konzept auf eine noch größere Dimension übertragen. Das sollte richtig Spaß machen.
MB: Wir haben erst kürzlich die für die Kartenproduktion verantwortlichen Teams umstrukturiert. Wenn ihr euch die Karten, die wir veröffentlicht haben, anschaut, wie z. B. „Asiatische Grenze“ und „Hochebene“, könnt ihr bereits eine Verbesserung hinsichtlich der Qualität, die die Teams produzieren, feststellen. Beide Karten sind visuell atemberaubend und bieten neues und spannendes Gameplay durch das clevere Ausnutzen des Umgebungsfaktors, wie etwa die Höhe der Wolken, die Topografie des Bodens und die Aufteilung der Bodenziele.Wir sind jedoch nicht nur auf große Höhen aus. Da viele Luftkämpfe tatsächlich über eher einfachem Terrain ausgefochten wurden, sind auch „flache“ Karten in Bearbeitung. Unser Ziel ist, dass jede Karte ungeachtet ihres Reliefs Spaß macht.
Könnt ihr darüber reden, wie ihr das erreichen wollt?
MB: In unserem Spiel sind Berge ein Schlüsselelement des Gameplays. Die Leute müssen sie umfliegen, die Flughöhe erhöhen, um über sie zu fliegen, oder sie als Deckung in Kurvenkämpfen nutzen. Auf einer flachen Karte gibt es keines dieser Elemente. Wir versuchen jedoch, einen Weg zu finden, um etwas einzuführen, das wir „Virtuelle Höhen“ nennen.
OG: Auf dieser gewissen Stadtkarte, an der wir schon seit mehreren Monaten arbeiten, setzen wir Nebel, Wolken und starkes Luftabwehr-Feuer ein, um Zonen zu kreieren, die wie Berge fungieren. Das bedeutet, dass wir durch den intensiven Einsatz eines dieser Elemente unterschiedliche Bedingungen auf verschiedenen Gebieten der Karte herstellen. Diese zwingen den Spieler, an Flughöhe zu gewinnen, zu umfliegen oder einen bestimmten Sektor ganz zu vermeiden. Das ist ein sehr ungewöhnliches Konzept, das wir bisher in dieser Art noch nicht versucht haben. Wir sind also noch nicht ganz davon überzeugt, wie es am Ende funktionieren wird. Vielleicht kommt es in den regulären Karten-Pool, vielleicht wird es in einem späteren neuen Spiel-Modus erscheinen. Wir werden sehen.
Es scheint, als ob jede neue Karte eine riesige Karte für hohe Stufen sei. Werden Leute, die auf niedrigen Stufen fliegen, in Zukunft auch neue, vielleicht kleinere Karten, sehen?
OG: Fünf unserer kommenden Karten werden entweder für Flugzeuge mittlerer oder hoher Stufen sein, mit entsprechenden Ausmaßen. Danach jedoch werden wir erneut neue Karten für niedrige Stufen erstellen. Das ist definitiv in Planung. Wir hatten lange Zeit einen Mangel an Karten für hohe Stufen, und die Leute mussten selbst mit Flugzeugen der Stufe X auf „Pazifik“ fliegen. Jetzt, da man sich darum kümmert, können wir uns auch auf kleinere Karten konzentrieren.
Vor nicht allzu langer Zeit haben wir die Statistiken unserer geschlossenen Beta-Phase veröffentlicht. Diese zeigten, dass die meisten Spieler in Flugzeugen der Stufe IV bis V spielten. Das bedeutet, dass viele von ihnen meistens auf „Nationalpark“ und „Pazifik“ flogen. Wäre es nicht besser gewesen, diesen Jungs etwas mehr Abwechslung zu geben?
OG: Definitiv! Du glaubst gar nicht, wie sehr wir unseren Spielern zustimmen. Nach einer Weile konnten wir diese Karten einfach nicht mehr sehen! (lacht) Das Spiel zu starten und zum millionsten Mal auf „Pazifik“ zu landen, war auch für uns eine Herausforderung! Wir mussten jedoch erst unseren Prozess der Kartenherstellung und die Technologie verfeinern. Deshalb konnten wir nicht sofort all unsere Ressourcen in die Ergänzung mit neuen Inhalten stecken. Sehr viel Zeit wurde in bereits existierende Karten hinsichtlich Balance und visueller Überarbeitung investiert. Wenn Verbesserungen an der Render-Engine vorgenommen werden, dann müssen die alten Karten erneut bearbeitet und anpasst werden, richtig? Wir taten also genau das und verbrachten jedes Mal, wenn sich unsere Technologie verbesserte, viel Zeit mit diesem Prozess. „Hafen“ allein wurde so oft neu gestaltet, texturiert und bemalt, dass wir heutzutage im selben Zeitfenster gleich fünf neue Karten einführen könnten.
Wir teilen die Meinung der Testspieler aus der geschlossenen Beta-Phase vollends, dass es schlecht war, lediglich „Pazifik“ fürs Fliegen zur Verfügung zu haben. Es war für uns alle eine schwere Zeit. Wenigstens hatten die Spieler die Möglichkeit, die Karte nicht mehr zu spielen, wenn sie sie nicht mehr sehen konnten. Diesen Luxus hatten wir nicht, da wir das Spiel, inkllusive der Karte, weiter entwickeln mussten. (lacht) Nun, da wir unsere Tools ausgearbeitet haben, arbeiten wir hart daran, den Karten-Pool so schnell wie möglich zu vergrößern.
Schaut das nächste Mal wieder rein, wenn wir über Themen wie die historische Genauigkeit, den Free-2-Win-Aspekt des Spiels und mögliche Pläne für eine Tablet-Version sprechen.
Piloten, wir sehen uns bald in Teil III!