Piloten!
Während der unzähligen Fragerunden vor einigen Wochen auf der gamescom 2013 wurde viel über die Entwicklung des Spiels gesagt. Wir waren dennoch der Ansicht, dass das Event ohne Zusammenfassung im Rahmen eines privaten Interviews mit unseren beiden hauseigenen World of Warplanes-Experten Oleg Gotynyan und Miroslav Baranenko nicht vollständig behandelt würde. Wir trafen beide Entwickler zum Mittagessen, fernab von den Scheinwerfern und dem Lärm der Messe, um ein privates Gespräch über den aktuellen Stand des Spiels und die Zukunft von Wargaming zu führen.
Erfahrt in unserem vierteiligen Artikel unten, welche exklusiven Informationen uns offenbart wurden. Fangen wir an!
Oleg Gotynyan
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Im Interview mit World of Warplanes Editor Elijah Tabere |
Oleg, Miroslav. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euch mit uns zu treffen. Der Zweck dieses Interviews liegt darin, etwas mehr hinter die Kulissen und in die Entwicklung von World of Warplanes zu blicken. Wir möchten etwas mehr auf einige jener Dinge eingehen, die bereits auf der Bühne angesprochen wurden und sehen, ob wir nicht ein paar Neuigkeiten zum Prozess erhalten können
Fangen wir mit einem Thema an, das mehrmals im Rahmen der Fragerunden hervorgebracht wurde und das die Vorstellung unserer Spieler sehr anregt – die Vereinigung unserer drei „World of ...“-Titel. Wir wissen bisher, dass eine erste Vereinigung aller Titel im Rahmen der Clankriege und nicht direkt über einen vereinten Spielmodus erfolgen wird. Es geht jedoch das Gerücht um, dass ihr an einer anderen Möglichkeit arbeitet, die drei Spiele über den Launcher zusammenzuführen. Was ist dran an dem Gerücht?
OG: Das stimmt tatsächlich. Wir arbeiten an einem vereinten Launcher, über den der Benutzer alle drei „World of ...“-Titel auf einer einzigen Desktop-Anwendung starten kann. Dieser wird größtenteils bei Persha Studia in Kiew entwickelt, während die Projektleitung und die technische Überarbeitung weiterhin am Hauptsitz in Minsk zu finden sind. Momentan ist es noch zu früh, um zu sagen, wann der Launcher kommen und wie er genau funktionieren wird. Und dennoch wird es ein ordentliches Feature für die Fans werden, über das die Spiele noch enger miteinander verknüpft werden und der Wechsel zwischen den einzelnen Titeln vereinfacht wird.
Einige Spieler fragen sich, ob etwas an der Größe des Spiele-Clients gemacht werden kann. Vor allem jetzt – da sich viele neue Spieler in der offenen Beta der Community anschließen – werden Anliegen vorgebracht, dass der Download des Spiels viel Zeit erfordere. Arbeiten wir bereits daran, dieses Problem zu beheben?
OG: Ja, es gibt Pläne für ein Feature namens „Slim Client“. Bis jetzt befindet er sich im gleichen Stadium wie der vereinte Launcher. Dies bedeutet, dass wir darüber sprechen, dass wir wissen, was gemacht werden muss und dass wir bereits mit dessen Entwicklung begonnen haben. Wir sind jedoch noch weit davon entfernt, das Problem zu lösen.
Wieso ist der World-of-Warplanes-Client so viel größer als der Client für World of Tanks – vor allem, wenn man berücksichtigt, dass das Spiel noch nicht einmal veröffentlicht wurde? Es wurden jedoch bereits mehr Daten als für World of Tanks angehäuft, das vor mehr als drei Jahren veröffentlicht wurde.
MB: Aufgrund der unglaublichen Größe der Spielumgebung im Spiel sind die Texturen, die wir verwenden, viel größer als bei World of Tanks. Wir arbeiten selbstverständlich weiter daran, unsere Ressourcen zu optimieren, was zu einem effizienteren Größenmanagement führen wird. Da wir jedoch neue Karten und Flugzeuge veröffentlichen werden, wird eine endgültige Verringerung von dem, was wir bereits haben, unwahrscheinlich sein.
OG: Nehmen wir z. B. unsere Karten. Sie sind nicht nur aus Sicht der Fläche größer, die sich bis auf 10 x 10 km erstreckt, sie sind auch sehr detailliert, da sie aus großer Entfernung sowie aus kürzester Distanz gut aussehen müssen.
MB: Wir benötigen ca. viermal mehr Ressourcen für die Entwicklung einer Karte für World of Warplanes als für eine Karte für World of Tanks. Das Gleiche gilt für unsere Flugzeuge. Die Texturen werden in einer höheren Auflösung benötigt und es müssen Details hinzugefügt werden. Insgesamt muss die Engine in der Lage sein, all dies mit einer Bildrate anzuzeigen, mit der der Spieler ein flüssiges und visuell umwerfendes Erlebnis haben kann.
OG: An diesem Punkt kommt der „Slim Client“ ins Spiel. Dieser ermöglicht es dem Spieler, je nach Bedarf kleinere Datenmengen herunterzuladen. Der Spieler wird in der Lage sein, schneller festzustellen, ob ihm das Spiel gefällt oder nicht, ohne dabei lange Download-Zeiten in Kauf nehmen zu müssen.
MB: Man darf auch nicht vergessen, dass wir mit fortschreitender Technologie auch unsere Grafik-Tools und Inhalte überarbeiten werden. Hierdurch wird nicht nur das Aussehen der Karten verändert (denkt an das Render-Update 8.0 für World of Tanks), sondern auch die Art und Weise, wie sie aufgebaut sind und wie viel Raum sie einnehmen.
Die Steuerung wird immer ein großes Problem sein. Ihr habt auf der Bühne erwähnt, dass die neue Maussteuerungsoption 3.5 bereit steht. Was könnt ihr dazu sagen?
OG: Dies ist eine Mausoption, die bereits im Spiel vorhanden war, bevor sie vor einigen Patches entfernt wurde. Wir wissen, dass viele unserer Testspieler aus der Alpha und geschlossenen Beta sie bevorzugten, wie auch viele unserer eigenen Entwickler. Aufgrund der Änderungen am Flugmodell konnte die Steuerung nicht so einfach wieder eingeführt werden, weshalb wir eine neue Möglichkeit finden mussten, diesen etwas „altmodischen“ Inhalt wieder zurückzubringen. Unsere Leute arbeiten seit Juni aktiv daran und nun ist die Steuerung tatsächlich einsatzbereit. Es sind noch einige Testläufe und die Behebung einiger Probleme notwendig. Das erste Feedback aus dem Team zeigt jedoch, dass wir ziemlich nah an dem dran sind, was notwendig ist. Wenn alles gut läuft, sollten die Spieler vor der Veröffentlichung des Spiels wieder auf die Steuerung zugreifen können.
Könnt ihr für unsere Leser erläutern, worin die Unterschiede dieser Steuerung zu den bereits im Spiel verfügbaren Optionen liegen?
OG: Sie ähnelt der Maussteuerung 4.1. Dies bedeutet, dass eure Sicht statisch hinter dem Heck eures Flugzeugs bleibt und ihr euer Flugzeug lenkt, indem ihr den Cursor in eine bestimmte Richtung richtet. Im Gegensatz zu 4.1. wird euer Flugzeug in der Version 3.5 jedoch automatisch auf die Position eures Cursors zentriert. Wenn ihr eine fortlaufende Bewegung erreichen wollt, müsst ihr die Maus weiterbewegen. Durch die automatische Zentrierung sollte das Zielen weitaus einfacher werden. 4.1 wurde eigentlich als Verbesserung der ersten 3.5 entwickelt. Das Feedback aus unserer Community zeigt jedoch, dass beide Versionen ihre Vorteile haben. Dies ist der Grund, weshalb wir die Version 3.5 für diejenigen wieder einführen, denen sie besser gefiel.
Da ihr als Entwickler selbst spielt, welche Version gefällt euch besser?
MB: Ich spiele mit der Standard-Mausversion.
OG: Ich auch. Mir hat Version 3.5 jedoch sehr gefallen. Wenn diese wieder eingeführt wird, werde ich mich wahrscheinlich an meine frühen Tage erinnern und einen neuen Versuch wagen.
Seit geraumer Zeit hören wir nun sowohl in den Foren als auch auf den verschiedenen Conventions Gerüchte von einem neuen Spielmodus „Bomber-Eskorte“. Statt jedoch die Pläne zu bestätigen, haben wir an dieser Front noch nicht viel von der Entwicklung gesehen. Könnt ihr uns zum aktuellen Stand dieses Features aufklären?
OG: Eine erste Version des Spielmodus „Bomber-Eskorte“ wurde bereits im November 2012 fertiggestellt. Wir beschlossen jedoch, ihn zu diesem Zeitpunkt nicht weiter zu testen oder zu entwickeln. Die Entscheidung wurde getroffen, nachdem wir alle zusammengekommen waren und bestimmten, welche Features absolut notwendig für die Veröffentlichung des Spiels waren und welche Features verschoben werden konnten. Das bedeutet, dass wir Prioritäten setzen und einige der aktiven Entwicklungen auf Eis legen mussten. So gerne wir auch die Bomber-Eskortenaufträge bereits jetzt sehen wollten, so haben wir doch beschlossen, dass hilfreiche Tutorials und ähnliches zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wichtiger seien.
Sobald das Spiel jedoch veröffentlicht wurde, wird das Team, das derzeit an den Tutorials arbeitet, zur Produktion des Spielmodus übergehen und die Entwicklung dieses lang ersehnten Features fortsetzen. Wir wollten dessen Produktion nicht übereilen. Am Ende soll es ein vollkommen neues Erlebnis liefern und nicht nur ein Klon des Hauptmodus sein. Es soll ein einzigartiges Gameplay haben, was selbstverständlich etwas mehr Zeit erfordert.
MB: Aus der künstlerischen Perspektive muss außerdem berücksichtigt werden, dass auch die Karten bei einem solchen Modus anders sein müssen. Die normalen Karten, die wir bereits im Spiel haben, sind meiner Meinung nach nicht vollständig an Eskortaufträge angepasst. Vielleicht müssen wir mal darüber nachdenken, weg von den rechteckigen Karten zu gehen und verschiedene Formen zu erkunden, die für das neue Gameplay möglicherweise geeigneter sind. Leider lässt unsere Big-World-Engine bisher keine anderen Formate als die rechteckigen Karten, die wir bereits kennen, zu.
OG: Ihr könnt uns glauben, dass wir uns auch sehr auf die Einführung neuer Modi freuen. Wir werden auch weiterhin daran arbeiten, ungeachtet der Herausforderungen, denen wir möglicherweise gegenüberstehen werden. Wenn die Produktion bisher zu langsam gewesen sein sollte, dann lag es nicht an mangelndem Willen, sondern an der Priorisierung unserer Ressourcen. Hätten wir weitere Programmierer, würden die Dinge viel schneller gehen. Wir sind übrigens in der gleichen Situation wie die Entwickler von World of Tanks. Ihnen fehlt es manchmal genauso an Manpower. Wir haben derzeit bereits knapp 150 Entwickler pro Projekt, die strikt an der Programmierung des Spiels arbeiten. Sobald wir weitere Programmierer eingestellt haben, sollte die Entwicklung beider Spiele schneller vorankommen.
Dies ist erst der Anfang unserer tiefgreifenden Zusammenfassung. Schaut das nächste Mal wieder rein, wenn wir über Themen wie die Pläne der Entwickler für eSports, neue Flugzeuge, den Matchmaker und anstehende neue Karten sprechen!
Piloten, wir sehen uns zu Teil II!