Mehr als alle anderen Jäger ihrer Stufe strahlt die Mitsubishi A5M Selbstvertrauen aus, das sich auch bald in eurer Spielweise widerspiegeln wird. Obwohl es nur ein Vorgänger des Kultfliegers A6M Zero ist, kann dieses kaum bekannte, kleine und zerbrechlich scheinende Flugzeug Gegner aller anderen Klassen und Stufen überwältigen, wenn diese ihm im Gefecht begegnen.
Die A5M ist der erste Eindecker in ihrem Forschungsbaum und verkörpert die Eigenheiten der japanischen Flugzeuge im Spiel damit perfekt. Leicht, relativ schnell, unglaublich wendig und überraschend effektiv in Sachen Feuerkraft – dies sind die Eigenschaften, mit denen sich die Leistung der A5M am besten beschreiben lassen. Ihr könnt euch die ausführliche Leistungs-Analyse dieses furchtlosen japanischen Jägers genauer ansehen oder gleich zum Ende des Textes springen und mehr über die Geschichte der A5M in der realen Welt erfahren.
Ihr findet die Mitsubishi A5M auf Stufe III im Zweig der japanischen Jäger. Wie im richtigen Leben ist sie der erste Eindecker dieser Nation und das erste von fünf Mitsubishi-Flugzeugen, die ihr im Spiel freischalten könnt. Dank eines sehr bescheidenen Preises von 36.000 Credits und einer niedrigen EP-Anforderung von nur 1.485 Punkten könnt ihr die A5M nach nur 3 bis 5 Spielen auf ihrem Vorgänger, dem Nakajima-Zweidecker, freischalten.
Die Mitsubishi A5M spielt und handhabt sich wie ein Jäger im wahrsten Sinne des Wortes. Anstatt Distanz zu halten und aus der Ferne zu schießen oder sich auf strategische Ziele zu konzentrieren, eignet sich die A5M besser für eine direkte Herangehensweise, die angriffslustige Piloten zu schätzen wissen werden. Wenn ihr diesen Streithahn spielt, könnt ihr so gut wie alles in Sichtweite angreifen! Die A5M überzeugt im Nahkampf und kann sich auch in den dichtesten Kurvenkämpfen gegen mehrere Gegner behaupten, scheinbar ohne Rücksicht auf ihr eigenes Schicksal.
Diese Furchtlosigkeit ergibt sich daraus, dass sie in den meisten Gefechten das wendigste und auch am schwersten zu fassende Flugzeug ist. Mit einer Manövrierbarkeitswertung von 422 Punkten kann sie nur von der sowjetischen I-16 (f.) ausmanövriert werden, was sie zu einem herausragenden Kurvenkämpfer macht. Obwohl die F3F der A5M auf dem Papier mit einer Start-Manövrierbarkeit von 421 dicht auf den Fersen scheint, ist dieser amerikanische Jäger der A5M aufgrund ihrer Einschränkungen als Doppeldecker doch nicht gewachsen. Wenn die A5M auf ihre bestmögliche Konfiguration aufgerüstet ist, kann sie Geschwindigkeiten von bis zu 450 km/h erreichen, was ihr in Verbindung mit ihrem schlanken Profil eine Schnelligkeit verleiht, die sie deutlich von anderen Flugzeugen abhebt.
Ein weiterer Faktor bei der herausragenden Angriffsleistung dieses Flugzeugs ist seine überraschend große Feuerkraft. Die zwei montierten 13,2-mm-MGs sind weitaus wirkungsvoller, als es ihre Höchstwertung von nur 49 Punkten glauben lässt. Sobald ihr ein Ziel ins Fadenkreuz nehmt, werdet ihr feststellen, wie schnell ihr alles von Jägern bis zu Schlachtflugzeugen ausschalten könnt. Wenn ihr euch für panzerbrechende Brandmunition entscheidet, werdet ihr eure Gegner so oft in Flammen aufgehen lassen, dass ihr überrascht sein werdet, wenn es nicht passiert.
Natürlich dürft ihr trotz dieser starken Eigenschaften in allen anderen Bereichen nicht vergessen, dass ihr in einem japanischen Flugzeug sitzt. Japanische Jäger sind sozusagen schlecht gepanzert, was ihr am niedrigen Strukturwert der A5M erkennen könnt. Greift niemals frontal an! Eine einzige Salve, vom leichtesten Flugzeug abgefeuert, kann euch genug Schaden für ernsthafte Probleme zufügen. Obwohl ihr normalerweise nicht wegen ein paar Treffern zu Boden geht, können einige gut gezielte Schüsse leicht eure Panzerung durchbohren und Modulschäden verursachen, welche die Leistung eures Flugzeugs stark drosseln. Hütet euch vor verirrten Geschossen, nutzt eure überlegene Manövrierbarkeit, um euch vor dem Angriff in die perfekte Position zu bringen und hängt eure Gegner während des gesamten Gefechts ab.
Als leichter Jäger solltet ihr im Spiel zu keiner Zeit zu hoch fliegen. Steigt nie über eine Flughöhe von 1.100 m, um euren Vorteil bei Manövrierbarkeit und Geschwindigkeit nicht zu verlieren! Vergesst während des Gefechts nicht, dass Immelmann oder Salto tolle Alternativen für einen schnellen Richtungswechsel sind – sie funktionieren mit diesem wendigen Flugzeug außergewöhnlich gut. Passt eure Taktiken an den Typ und die Anzahl der gegnerischen Flugzeuge an. Vergesst nicht, dass eine solide Verteidigung genau die offensive Gelegenheit erzeugen kann, die ihr braucht, wenn ihr ein gegnerisches Flugzeug abschütteln wollt oder zahlenmäßig unterlegen seid. Denkt an eure Rolle und überlasst die Bodenziele anderen Teammitgliedern, so habt ihr genug Freiraum, um das unglaubliche Potential der A5M komplett auszunutzen.
Wie ihr Gegenstück in der realen Welt bietet die Mitsubishi A5M im Spiel einige interessante Verbesserungsmöglichkeiten, die nicht nur die Leistung, sondern auch das Aussehen des Flugzeugs verändern. Bringt euren Jäger auf die nächste Stufe, indem ihr den Motor, das Flugwerk oder die Geschütze aufrüstet und entscheidet selbst, ob ihr zusätzliche Bomben anbringen wollt! Sehen wir uns all das etwas genauer an!
Name | Gewicht (in kg) | Typ | Leistung (in PS) |
---|---|---|---|
Nakajima Kotobuki 5 | 380 | luftgekühlt | 600 |
Nakajima Kotobuki 3 | 410 | luftgekühlt | 715 |
Nakajima Kotobuki 41 | 425 | luftgekühlt | 785 |
Das Aufrüsten des Motors ist ein wesentlicher Teil der Leistungsoptimierung der A5M. Da der serienmäßige Nakajima-Motor relativ wenig PS hat, könnt ihr keine tolle Steigrate (nur 11,3 m/s) erwarten. Obwohl ihr nicht so hoch wie ein schwerer Jäger steigen müsst, ist es trotzdem sinnvoll, diesen Wert zu erhöhen, um im Gefecht in kniffligen Situationen reaktionsfähiger zu sein. Für 750 EP und 6.580 Credits erhaltet ihr das Modell Kotobuki 3 mit etwas mehr Geschwindigkeit und einer leicht verbesserten Steigrate (+1,6 m/s). Wenn ihr spart, könnt ihr diesen Schritt überspringen und euch für nur 880 EP mehr und 14.300 Credits direkt den Kotobuki-41-Motor zulegen. Dadurch könnt ihr den Anstieg eurer Geschwindigkeit (45 km/h) und Steigrate (3,3 m/s) mehr als verdoppeln. Trotz des höheren Gewichts müsst ihr euch keine Sorgen darüber machen, dadurch zu langsam zu werden, da der Motor nur kaum merkliche 0,2 Sekunden zu eurer mittleren Wendezeit hinzufügt.
Name | Gewicht (in kg) | Struktur |
---|---|---|
Ka-14 | 1100 | 80 |
A5M | 1100 | 90 |
Der Schritt vom ursprünglichen KA1-14-Flugwerk zum A5M-Flugwerk fällt nicht schwer. Das aufgerüstete Flugwerk ist für 650 EP und 9.850 Credits nicht nur sehr günstig, es kostet euch auch keinen einzigen Prozentpunkt bei den Eigenschaftswerten. Stattdessen macht es euer Flugzeug robuster (+10 dringend benötigte Trefferpunkte), schneller (+20 km/h Sturzfluggeschwindigkeit) und noch manövrierfähiger (-1 Sekunde bei der mittleren Wendezeit). Selbst wenn ihr bereits auf den schwersten Kotobuki-41-Motor aufgerüstet habt, könnt ihr immer noch eine volle 360°-Kurve in unglaublichen 9,2 Sekunden fliegen, was sonst kaum ein anderes Flugzeug schafft.
Der einzige Nachteil, wenn man es so nennen kann, ist, dass ihr das kultige Knickflügel-Aussehen der Ka-14-Version verliert und gegen das konventionellere A5M-Flugwerk eintauscht. Das stärkere Flugwerk sieht weniger exotisch aus, hat aber letztendlich einen ebenso hohen Wiedererkennungswert, da es stärker der A6M Zero ähnelt, die der A5M im Forschungsbaum folgt.
Name | Gewicht (in kg) | Kaliber (in mm) | Feuerrate (in Schuss/Min.) | Mündungsgeschwindigkeit (in m/s) | Schaden |
---|---|---|---|---|---|
2 x 7.7 mm Type 97 Model 1 (S) | 25 | 7,7 | 800 | 750 | 42 |
2 x 13.2 mm Type 2 (S) | 50 | 13,2 | 720 | 750 | 74 |
Wenn euch die anfänglichen 7,7-mm-Geschütze nicht schlagkräftig genug sind, könnt ihr auf die stärkeren 13,2-mm-Geschütze Type 2 (S) aufrüsten. Beide Modelle haben eine überdurchschnittliche Feuerrate, womit sie jeweils beeindruckende 42, bzw. 72 Schaden pro Sekunde austeilen können. Während die serienmäßige Version bis zu 18 Sekunden lang aus einer Entfernung vom maximal 650 m schießen kann, bevor sie überhitzt, ermöglichen die verbesserten 13,2-mm-Geschütze nur bis zu 11 Sekunden Dauerfeuer. Andererseits erhöhen sie die maximale Reichweite auf 750 m, obwohl die Genauigkeit auf diese Entfernung enorm nachlässt, besonders ohne Hilfe des verbesserten optischen Visiers. Versucht euch dem Ziel bis auf mindestens 500 m zu nähern, bevor ihr den Abzug betätigt, um eure Feuerkraft komplett auszunutzen. Mit 1.250 EP und 16.900 Credits ist das Aufrüsten eurer Geschütze die teuerste Modifikation, die ihr an eurem Flugzeug vornehmen könnt. Sie ist es aber voll und ganz wert, sobald ihr eure Gegner mit der verbesserten Konfiguration viel leichter in Flammen aufgehen lasst.
Name | Gewicht (in kg) | Schadensradius (in m) | Schaden |
---|---|---|---|
2 x 30-kg-Bombe | 30 | 50 | 800 |
Wie viele andere japanische Jäger bietet die A5M Platz für zwei optionale Bomben. Aufgrund des Profils eures Flugzeugs raten wir euch aber davon ab, es mit zusätzlicher Ladung zu belasten. Obwohl jede Bombe nur 30 kg wiegt, zieht das zusätzliche Gewicht beider Bomben das Flugzeug merklich nach unten und ruiniert so seine ansonsten hervorragenden akrobatischen Fähigkeiten.
Das zusätzliche Gewicht hat nicht nur den Verlust der Manövrierbarkeit zur Folge, es wird sich auch auf euren Spielstil auswirken und wegen eurer veränderten Prioritäten dazu führen, dass ihr dem gegnerischen Beschuss stärker ausgesetzt seid. Ein A5M-Pilot sollte sich nie auf Bodenziele konzentrieren, sei es, um Flugabwehrbeschuss zu vermeiden – denkt daran, wie verwundbar ihr seid – oder um sein großartiges Potential in 1-gegen-1-Gefechten nicht zu verschwenden. Wenn die A5M wie die I-16 Raketen besäße, könntet ihr diese Option in Erwägung ziehen. Da dies aber nicht der Fall ist, solltet ihr euer Flugzeug für die maximale Siegeswahrscheinlichkeit so leicht wie möglich halten.
In einem so kleinen Flugzeug wie der Mitsubishi A5M ist nicht viel Platz für zusätzliche Ausrüstung. Im Angebot stehen euch für die A5M nur das verbesserte optische Visier und die verstärkte Außenhülle I. Der Kauf dieser beiden Gegenstände lohnt sich, wenn ihr mit eurem Flugzeug bis ans Limit gehen wollt. Das verbesserte optische Visier erlaubt es euch, etwas früher das Feuer zu eröffnen, da eure Schüsse auch über weitere Entfernungen tatsächlich treffen können. Die verstärkte Außenhülle I andererseits schützt eure Flügel, Rumpf und Heck, was bei so zerbrechlichen Flugzeugen wie der A5M stets von Vorteil ist. Langfristig werdet ihr feststellen, dass das zusätzliche Geld gut angelegt ist.
Mit dem Verbrauchsmaterial könnt ihr hingegen Geld sparen – genauer gesagt nicht mit, sondern ohne Verbrauchsmaterial. Wenn ihr euer Flugzeug geschickt lenkt, werdet ihr die zwei verfügbaren Optionen kaum brauchen. Da die Panzerung eures Flugzeugs so leicht durchschlagen werden kann, ist der pneumatische Starter das einzige Verbrauchsmaterial, das ihr möglicherweise manchmal benötigt. Wenn euer Motor wegen einiger Kratzer mitten in einem sonst ausgewogenen Gefecht den Geist aufgibt, kann dies ziemlich lästig sein. Der Starter würde euch erlauben, diesen Zustand schnell zu beheben und sofort wieder denjenigen auszuschalten, der euch den Schaden zugefügt hat.
Abgesehen davon solltet ihr auch das Erste-Hilfe-Päckchen in Erwägung ziehen. Wegen der eben genannten Schwäche der A5M-Panzerung ist euer Pilot anfällig für Schaden, sogar wenn das Flugzeug selbst noch zusammenhält. Zu guter Letzt solltet ihr euch nicht mit einem Feuerlöscher aufhalten! Sollte euer Flugzeug tatsächlich Feuer fangen, so ist kaum ein Flugzeug so schnell gelöscht wie die A5M. Eine scharfe Wendung in jede beliebige Richtung (was mit diesem agilen Jäger das einfachste der Welt ist) und alle lästigen Funken sind Geschichte.
Die Mitsubishi A5M war das erste Eindecker-Jagdflugzeug im Dienst der Kaiserlichen Japanischen Marine. Sie wurde als Versuch entworfen und konstruiert, die alten und zunehmend überholten Doppeldecker abzulösen, die Anfang der 1930er noch immer benutzt wurden.
Das Flugzeug war das Ergebnis anspruchsvoller technischer Vorgaben, die 1934 ausgegeben wurden. Das neue Flugzeug sollte mindestens 220 Meilen pro Stunde (354 km/h) erreichen und eine außergewöhnliche Steigrate besitzen. Dies waren für die damalige Zeit enorm fortschrittliche technische Vorgaben, obwohl das Flugzeug entgegen der üblichen Anforderungen nicht trägergestützt sein musste. Der erste Prototyp wurde im Februar 1935 produziert und kurz darauf begannen die ersten Testflüge.
Selbst für einen der ersten Eindecker hatte das Flugzeug einige unverkennbare Merkmale. Das bemerkenswerteste davon waren die Flügel, welche eine umgekehrte Knickflügelform aufwiesen. Das Flugzeug hatte außerdem ein festes, nicht einziehbares Fahrwerk und eine offene Pilotenkanzel. Letzteres, da geschlossene Cockpits bei japanischen Piloten damals sehr unbeliebt waren.
Das Flugzeug entsprach nicht nur den strengen technischen Vorgaben, es übertraf diese sogar und erreichte eine maximale Geschwindigkeit von 450 km/h. Allerdings stellte es sich manchmal als instabil im Flugverhalten und während der Landung heraus. Diese Probleme wurden bei späteren Modellen behoben.
Die A5M erhielt von den Alliierten den Codenamen „Claude“, obwohl sie hauptsächlich Ende der 1930er gegen die Chinesen eingesetzt wurde. Während dieser Auseinandersetzung war die A5M den chinesischen Gegnern, die vor allem Maschinen vom Typ Curtiss Hawk III flogen, haushoch überlegen.
Doch zu Beginn des Zweiten Weltkriegs erschien die A5M bereits veraltet. Mitsubishi arbeitete jedoch hart an ihr und nutzte die A5M schließlich als Grundlage für die Entwicklung der A6M „Zero“, welche zu einem der bekanntesten Flugzeuge des Kriegs werden sollte. Einige der alten A5Ms wurden zu Übungsflugzeugen umgewandelt und gegen Ende des Kriegs wurden die meisten der übrigen A5Ms für Kamikaze-Angriffe benutzt.
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